Tras los ires y venires de la inspiración buscando la articulación con las posibilidades reales de conresión de la idea, estamos casi totalmente seguros que se ha encontrado el rumbo correcto.
Después de rodar, probar y evaluar las posibilidades de desarrollo en los nuevos motores UE, Cryengine y Unity... nos decantamos por el viejo FPSC con el MOD BLACKICE. Los primeros son excelentes motores, pero lamentablemente exigen para el logro de plazos lógicos, la conformación de un equipo que de momento no está a nuestro alcance. FPSC, por el contrario es de prestación media aunque el desarrollo se ve acelerado gracias a las mecánicas simples de implementación, no obstante corren en el buena cantidad de shaders y soporte de DirectX.


La sociedad vive una extraña mezcla de alegría por el fin de la guerra, tristeza por sus consecuencias y temor por las tensiones que se generaron tras ellas en un mundo ahora polarizado. El Art Decó y un aire a Great Gatsby se entremezclan con el Ciberpunk tratando de recrear una atmósfera de entreguerras (décadas del '20 y '30), con la tensión de la Guerra Fría.
Nos encarnamos en la historia de un Investigador de sucesos paracientíficos, quien es contratado por SMITH (Sistema Modular de Inteligencia de Tecnología Hexadecimal). Quien trabaja incorpóreamente con Sam (en realidad Samuel Peregrino, rebautizado por SMITH como Sam Pilgrim
-pues suena mejor para una agencia de investigaciones-).
Las mecánicas básicas son:
EXPLORACIÓN: Búsqueda de información y pistas.
INVESTIGACIÓN: Uso de instrumentos para la obtención de datos. Instrumentos a utilizar:
GAUSÍMETRO o Medidos de Campo Magnético (EMF por sus siglas en inglés): Equipo destinado a medir el campo magnético del lugar en donde se halla. Las variaciones de campo qu no pueden explicarse, se asocian a fenómenos paracientíficos.

INTÉRPRETE DE PSICOFONÍA: Instrumento que transforma en texto supuestos mensajes que se encuentran en forma de sonido en un rango de frecuencias distinto al nuestro.
CÁMARA FOTOGRÁFICA: Es una cámara de poliespectro luminoso. Una cámara normal que puede ver el infrarrojo y el ultravioleta, pero todos sabemos que muchas veces captan cosas que nunca vimos con nuestros ojos...
GRABADORA: Una moderna grabadora digital que permitirá luego escuchar el sonido captado en variadas frecuencias.
-La estética de los instrumentos y equipos se busca con el fin de recrear un estilo retro de tecnología avanzada-
PUZZLE: Toma de decisiones a partir de las pistas halladas.
SHOOTER: Necesidad de defenderse frente a amenazas que atentan contra su vida.
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Uno de los enemigos. Entorno creado sólo para mostrarlo y mostrar el uso de weapon. (la imagen puede ampliarse) |
AIRE: Como se vive en regiones subterráneas, existen lugares con aire enrarecido, irrespirable o explosivo debido a presencia de metano. Un sistema de soporte vital nos asegura que no nos asfixiemos.
ECONOMIA: No todo es gratis, como en la vida misma.
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Máquinas expendedoras y asientos de información... por ahora vacíos. (la imagen puede ampliarse) |
PROYECTO: JUGÁNDONOS EL FUTURO
OBJETIVO: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA - APRENDIZAJE A TRAVES DEL
VIDEOGAME
VIDEOGAME AVENTURA-PUZZLE-SHOOTER DE TIPO EPISÓDICO
EPISODIOS: 12 MAPAS Y UNA DURACIÓN QUE RONDA LAS 8Hs
REJUGABILIDAD: ASEGURADA POR LA INCLUSIÓN DE VARIOS FINALES
QUE DEPENDEN DE LAS DECISIONES DEL JUGADOR
ESTADO: INICIAL - MEDIO (Definiendo parámetros artísticos y
mecánicas de juego. Primeros 4 mapas en un 60%)
Video que reúne los principales parámetros del desarrollo.

La
cotidianidad del sujeto se halla en controversia con lo que sucede detrás de
las paredes de la Institución Escolar. Afuera miles de estímulos lo invaden y
dentro del aula está apartado de ellos y vive situaciones que no lo movilizan.
¿Por qué no jugar para aprender aunque ya "seamos grandes"? Por ello la propuesta que no se piensa como
la solución al problema de paradigma que sufren los sistemas educativos, sino
como una herramienta más en lo que debe ser su evolución. No pensamos en el reemplazo del docente, sino
en otorgarle una herramienta más. La herramienta se basa en el desarrollo de
videogames episódicos del tipo "Aventura Gráfica" complementado con
"Shooter", "Puzzle" y algo de "Rol Game", con una
historia fuerte dentro de la "Ciencia Ficción Dura", que lleva a la
reflexión sobre el rumbo que lleva la Humanidad. La Ciencia Ficción, además
permite la inclusión de elementos en la narrativa y mecanicas de juego de
conocimientos científicos de base y actuales. No hablamos de un videojuego
educativo tradicional, ni de un "game" con objetivos lúdicos que
presenta facetas didácticas, sino de una producción integral que conjuga el
aprendizaje y el entretenimiento desde su génesis. Aprender no debe ser
aburrido y jugar no tiene que estar en conflicto con ello.
Un
videojuego adecuadamente desarrollado es un elemento didáctico que no sólo
genera aprendizajes significativos en las áreas del conocimiento, sino que
además permite la reflexión, la generación de valores humanos, de la valoración
de la educación y el trabajo digno, la formación de vocaciones. Es decir: Puede
conjugar todos aquellos elementos que son necesarios para tender a una mejor
sociedad y poder cambiar el futuro.
La
historia es lo más importante, pues es ella quién nos permitirá trabajar con
conocimientos interdisciplinarios y que ellos deban utilizarse en las mecánicas
del juego con el fin de avanzar. El género aventuras se elige con el objetivo
de poder contar una historia. Ésta historia se desenvuelve en una dimensión
distinta a la nuestra (lo averiguaremos a lo largo de ella) planteándose las
nuevas teorías cosmológicas mediante ello. Una atmósfera tendiente al noire
impregna a la obra en un clima de entreguerras, en el cual se mezcla la alegría
del final de un terrible y largo episodio bélico con las tensiones que se
generaron y persisten entre distintas naciones.
La supervivencia después de una Gran Guerra que tuvo una duración de dos
décadas y sumió a los supervivientes en un clima de miedo y desconfianza.
Sujetos encerrados en sus hogares y viviendo una vida conectados a redes
hexadecimales de comunicación. La guerra fue devastadora, pero produjo un
increíble avance en todas las tecnologías. Una distópica civilización en la
cual la educación se ha desvanecido, los alfabetizados son escasos y los
instruidos capaces de ubicarse en posiciones de poder. Ricos y pobres, la
historia siempre es la misma, sólo que ahora viviendo en las húmedas pero
seguras profundidades.
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UTILIZANDO EL GAUSSÍMETRO PARA RECABAR INFORMACIÓN (la imagen puede ampliarse) |
Sucesos
extraños de naturaleza desconocida comienzan a multiplicarse y una misteriosa
inteligencia artificial contrata a Samuel Peregrino para ser su compañero real
en las investigaciones. Una inteligencia llamada SMITH (Sistema Modular de
Inteligencia con Tecnología Hexadecimal), que hasta se toma el atrevimiento de
renombrar nuestro personaje principal a Sam Pilgrim, para que la agencia suene
más agradable a los oídos: Smith & Pilgrim.
MARCO TÉCNICO

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Borrador del launcher en el que se está trabajando. |
Un launcher permitirá realizar las configuraciones adecuadas para el equipo con el que se cuenta. Resolución, teclas, shaders, sombras... de forma que pueda contarse con la mejor experiencia visual.
El
videogame además de contar una historia a través de su inmersión e interacción,
cuenta con mecánicas de juego de tipo puzzle de investigación, situaciones
conversacionales y elementos de shooter. Éste último punto puede ser blanco de
críticas, pues bien sabemos que hay una lucha contra juegos que contienen
violencia. Nuestros puntos de defensa son dos:
1.- Si no hay elementos de acción, la mayoría de los
jugadores rechazan la propuesta porque está carente de emociones, el juego debe
ser un desafío y además permitir la capacidad de logro-recompensa.
2.- Consideramos que la violencia nos rodea y no podemos
crear un mundo idílico que no existe. Lamentablemente, la violencia nos prepara
para defendernos, defender lo nuestro y a los nuestros, es un hecho universal.
Si la violencia es mala ¿Por qué razón no se deshacen todas las fuerzas
policiales y militares del mundo? Preparar para ejercer la violencia con
objetivos de poder es lo incorrecto, preparar para defenderse es necesario. NO
amamos la violencia, pero hasta que los humanos no cambien a un nivel de
intelecto y sabiduría superiores vamos a tener que lidiar con ello. Esto
último, teniendo en cuenta que suponemos no sufriremos invasiones por entes
extraterrestres o interdimensionales, pues según afamados científicos... la
posibilidad es baja, pero existe.
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EN OCASIONES (POCAS DEBIDO AL AISLAMIENTO SOCIAL TECNOLÓGICO) NOS CRUZAREMOS CON HABITANTES CON QUIENES PODER MANTENER DIÁLOGOS... |
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MUCHAS VECES RECORREREMOS PASILLOS OSCUROS EN LAS CIUDADES QUE SE ALZAN EN LAS PROFUNDIDADES... |
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LA EXPLORACIÓN NO SÓLO PUEDE REALIZARSE EN NUESTRA FRECUENCIA DE BRANA... HAY OTROS MUNDOS EN EL MULTIVERSO QUE PUEDEN DARNOS RESPUESTAS... (la imagen puede ampliarse) |
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