jueves, 22 de octubre de 2015

Gamificación del ingenio... Un mapa de Desafío Intelectual para dos equipos.

LOS JUEGOS DEL FIAMBRE:
UN MAPA PARA CAMPEONATO
No sólo es saber jugar, sino crear estrategias, evaluar y corregir las operaciones planificadas

   Después de unas charlas sobre la capacidad pedagógica de un mundo voxel en el neto modo survival (supervivencia), pensamos en... ¿Por qué no diseñar una mapa que permita poner en juego todo su potencial? Y nació la idea de "Los juegos del Fiambre", no será muy original el nombre pero como el objetivo es colectar en una semana Minecraft la mayor cantidad de chuletas de cerdo... tiene sentido. Una competencia entre dos equipos de tres integrantes cada uno (puede ser también dos a dos, pero se pierde la capacidad de grupalidad obviamente).

¿Qué procesos se deben barajar para poder ser competitivo en el mapa frente al equipo opositor?

     Más allá de todas las variables que se barajan mediante la representatividad de la realidad en el Mundo Minecraft, el mapa obligará a:

  1. Estudio de los alimentos a recolectar/preparar en función de tiempos y calidad.
  2. El análisis de la situación y generar pautas organizativas.
  3. La planificación de actividades a desarrollar.
  4. La división de tareas y su sincronización.
  5. El establecimiento de indicadores de control con fines de evaluar cada etapa y realizar correcciones.
  6. En las decisiones, la asignación de roles y aceptación de liderazgo o el consenso del grupo.
  7. La resolución de problemáticas dinámicas.
  8. Cálculos y estimaciones sobre materiales, recursos y tiempos.
  9. Métodos de realización de tareas, procesos como suma de tareas.
  10. Capacidades de adaptación a los cambios en la dinámica de la competencia.
  11. Confianza, respeto, responsabilidad, aceptación de normas, camaradería...


CARACTERÍSTICAS:

VERSIÓN: MINECRAFT 1.7.10
MODS: No utiliza ninguno
MODO: Recomendable survival NORMAL

 
    Minecraft y sus clones son los games que más obligan al jugador a investigar, luego les siguen los RPG (Rol Play Games). En el caso de mods complejos, la investigación insume bastante tiempo y conlleva la creación de estructuras cognitivas que son favorables para todo tipo de investigación, no sólo con objeto de poder realizar un craft determinado. En el caso del torneo que puede realizarse con él mapa que diseñamos, es vital contar con la información de la calidad de los alimentos que se van a colectar, que en fin, es vital para lograr un mejor puntaje. Para ello, veamos la situación particular de éstos items comestibles del mundo de cubitos:

    El objetivo del Torneo es cumplido el tiempo establecido, realizar el recuento de los alimentos contenidos dentro del baúl específico y en base a la calidad (ver tabla) de los alimentos, establecer quién logra la mayor puntuación.

   Los alimentos tienen dos efectos en la nutrición, recuperar los puntos de hambre (que son los visibles en la GUI) y los puntos de saturación que son invisibles (son como "reservas"). Es decir, no siempre uno se nutre bien y sin embargo sació su apetito o pro el contrario, se ha nutrido bien, pero sigue con hambre.

   Hay alimento que producen efectos negativos y cuestiones "mágicas", por razones de objetividad, sólo se considerarán en el Torneo los que figuran en la tabla y se hallan con los correspondientes valores "energéticos".


PHD: Puntos de hambre (que se restauran).
RDS: Recuperación de la saturación.
CALIDAD: Beneficio total y real del consumo del alimento.


Nombre
PHD
RDS
CALIDAD
Pez payaso
0.2
1.2
Patata
0.6
1.6
Tarta (trozo)
0.4
2.4
Salmón crudo
0.4
2.4
Pescado Crudo
0.4
2.4
Galleta
0.4
2.4
Sandía
1.2
3.2
Ternera Cruda
1.8
4.8
Chuleta de Cerdo Cruda
3
1.8
4.8
Manzana
2.4
6.4
Zanahoria
4.8
8.8
Pescado Cocido
6
11
Pan
5
6
11
Tarta de Calabaza
8
4.8
12.8
Pollo cocido
6
7.2
13.2
Patata Cocinada
6
7.2
13.2
Estofado de Champiñones
6
7.2
13.2
Tarta (entera)
12
2.4
14.4
Salmón cocido
6
9.6
15.6
Cordero cocinado
9.6
15.6
Filete
12.8
20.8
Chuleta de Cerdo Cocida
12.8
20.8

ALGUNAS CAPTURAS DEL MAPA:


"LA ZONA"... Me hace acordar a STALKER... que game... que game...


Bueno... ahí arriba se aparece....


Pero mas te vale no caer...


Los elementos disponibles para hurgar en el ingenio y 
buscar las mejores posibilidades de alcanzar el éxito.


Otros objetos disponibles para los equipos...


Lo que decíamos... Basándonos en la calidad de los alimentos almacenados...
No os preocupéis, cuando subamos el mapa... va a ir con una hoja de cálculo
en la que sólo debemos anotar las unidades y automáticamente realizará
los cálculos pertinentes.


Las medidas del predio inicial... luego, se puede ir:
Al infinito... Y más allá!

 Damos acceso directo a la carpeta donde se hallan todos los archivos en la nube:


Les pido disculpas por el adfly, no es para monetizar, es sólo para tener idea del movimiento de archivos que se registró. Muchas gracias.

    Para recordar, aclaro sobre el contenido en la carpeta:

CLICK

CLICK
CLICK
Interesantes mods...

Un poco para leer...
CLICK
CLICK







    Espero que sea de utilidad!!!
    Gran abrazo de superviviente!!!
    Cesar




GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: AULAS VOXEL


GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: AULAS VOXEL
     Posteo en nuestro blog el artículo que preparé para la Revista de Educación Virtual Colombiana hace unos veinte días, pues quizá haya alguien interesado que no lo hya visto todavía y que, a mi entender, se pretende una buena introducción al mundo de la educación voxel. 

    Entendemos por gamificación, al uso de software lúdico con fines educativos. “Games” pensados con el fin de entretener, pero que además del gran poder atractivo hacia los jóvenes se pueden utilizar como excelentes herramientas de aprendizaje.

    La gamificación ha encontrado desde hace tiempo en el mundo de las empresas, un lugar de trascendencia. Juegos de disparos por equipos (tipo Counter Strike) son fomentados por las gerencias, con el fin de estrechar vínculos entre los integrantes de las diferentes dependencias. Son menos costosos y traumáticos que encuentros de paintball.

    Si bien hablamos de gamificación pedagógica en mundo voxel, no nos vemos obligados a ellos si deseamos incursionar en ésta estrategia educativa, sencillos juegos flash con un adecuado motor de física son buenas herramientas para introducirnos en el mundo de la cinemática y la dinámica. El famoso “Angry Birds” o el flash-game free “Ragdoll Cannon”, tras un tiempo en jugarlo, nos abre las puertas a una gran cantidad de discusiones en torno a la gravedad, la cinemática y la dinámica, en el ámbito de la física. El videogame Spore, es útil en el campo de la biología, puede iniciar un primer contacto con la genética, evolución y adaptaciones de los seres vivos a su entorno, la aparición de la inteligencia y el nacimiento de las sociedades… más allá, nos perdemos en la conquista del espacio y lo lúdico le gana la batalla a lo pedagógico.

    En un mar de desarrollos de software de entretenimiento podemos hallar éstas verdaderas joyas que con su atractivo imán, permiten canalizar contenidos educativos que se logran más rápido y en forma más efectiva que por medio de vías tradicionales. Pero, todo tiene un pero. Es fundamental el dominio de la clase por el docente a cargo cuando se incursiona en la gamificación, el alumno debe tener en cuenta que no es jugar por jugar y que, es una clase distinta, más entretenida, pero no es sólo por diversión.

    En éste artículo pretendo realizar una introducción al mundo de la gamificación educativa a través de entornos voxel. El voxel como pieza básica de construcción de un mundo en la infancia, podemos llegar a decir que tiene su contrapartida física: el lego. Nadie discute de las características creativas y didácticas de esos ladrillos de construcción. Pido paciencia a quienes ya son verdaderos gamers sobre los desarrollos que versamos, pues considerando que muchos colegas en el ámbito de la educación no se hallan familiarizados con éste tipo de juegos por experiencia propia, comenzaré desde el principio.
Y la Cósmica Cúbica Divinidad dijo: ¡Hágase el mundo!!!

Y así sucedió: apareció el voxel primigenio…

    Sería “Infiniminner” el primer mundo creado en voxeles manipulables a su antojo por el jugador, en el que el espíritu de la creatividad explotó en sus usuarios e inspiraría a en Markus Pearson para el desarrollo deMinecraft.

     En cuanto a los “mundos voxel”, dejemos por definición: Recreaciones virtuales de la realidad utilizando la unidad mínima de objeto 3D (voxel), otorgándole a cada una distintas características que representan los materiales que forman ése mundo. Los mundos voxel, también se caracterizan por ser de tipo sandbox (los elementos que los forman pueden ser destruidos o construidos) y de “mundo abierto”, es decir casi “sin límites”. Como ejemplos podemos citar: Minecraft, Minetest, Castle Miner, Manic Digger, Mithruna, Blockade 3D, Murder Miners, Blocksorm, Cubelands, Terasology, Guncraft, Roblox, Block N’ Load, Blockscape, Survivalcraft, BlockStory, Brick Force, Ace of Spades y Cube World. Cada uno de ellos utilizan el voxel como elemento de creación y difieren en cuanto a la inclusión de elementos de FPS (First Person Shooter – games de disparos) o RPG (Rol Playing Game – juegos de tipo rol), por ser de tipo pago o free, la calidad de sus gráficas y la inclusión de una historia. La mayoría son considerados “indie” por independientes, es decir que no se hallan desarrollados por las grandes compañías y entregan su producto en forma alpha o beta jugables (es decir, que no se ha finalizado el desarrollo de los mismos).



¿Por qué consideramos que los mundos voxel son los más adecuados?

    La lista de fundamentaciones a nuestro entender puede ser muy larga, la mejor forma es buscar en youtube un gameplay o un video que hable sobre gamificación con ellos. Aunque mucho mejor sería experimentar con uno (recomiendo Minecraft o Minetest) en forma personal y ajustando la visión al modo profesional de la educación. Pero, para dejar unos puntos básicos, dejo para el análisis:
El mundo voxel representa al mundo real y permite la transferencia de las experiencias virtuales a la realidad, con la salvedad de algunos fenómenos que también son válidos para fundamentar la misma. Para favorecer la jugabilidad muchos bloques de materiales no se ven afectados por la gravedad, salvo la arena y la grava como en el caso de Minecraft y Minetest.
En muchos mundos voxel se abre la posibilidad del uso de mods (pequeños programas que amplían sus características). Muchos de ellos se centran en crear desafíos en el juego, pero hallamos los que permiten avanzar en otros terrenos educativos. Sólo hablar de ellos representaría una serie de artículos, por lo que quizá quedará pendiente para el futuro. Cabe citar un par de ejemplos para aquellos quienes desconocen sobre lo que hablamos: Atomic Science para Minecraft permite la creación (entre otros items) de un acelerador de partículas que nos sumerge hasta en la producción de antimateria. Project Red o Red Power, también para Minecraft nos alista en la creación de complejos circuitos eléctricos, electrónicos analógicos y digitales, como lo hace mesecons para Minetest. Fossil Archaelogy, nos lleva a la búsqueda de ADN prehistórico con el fin de poder traer a la vida a especies extintas hace 65 millones de años o en el período cuartario.
La posibilidad de experiencias LAN o en red por la WEB, es decir multijugador, crean una dimensión social que genera lazos a través del trabajo en equipo, la solidaridad, los roles y la búsqueda del cumplimiento de objetivos comunes.


  Los bloques que conforman al mundo tienen dimensiones definidas (por lo general simulan un cubo de un metro de lado), lo que permite la realización y estimación de longitudes, dimensiones y distancias.

    La simulación del ciclo día-noche, nos otorga la posibilidad de hablar de orientación, puntos cardinales, movimientos aparentes de los objetos astronómicos.
    La representación de los paisajes organizados en biomas, conducen al estudio de ecosistemas con zoo y fitogeografía propios.

    Las características propias de cada material conducen al reconocimiento de sustancias y sus propiedades.

    La necesidad de obtención de materiales con elementos específicos, lleva a la comprensión de las bases del trabajo tecnológico: el uso de herramientas.

    Las transformaciones se hacen visibles a partir del denominado “craft” (construcción de materiales nuevos a partir de materias primas). El craft se puede realizar mediante procesos sencillos o bajo la necesidad del uso de procesos térmicos en el “horno”.

    El “problema” es un desafío a cada paso que se da en el mundo voxel. La posibilidad de resolverlos mediante el uso de técnicas variadas permite la generación de mecanismos cognitivos de gran riqueza.

    El ambiente permite el “ensayo y error” sin las consecuencias del mundo real. Un error mortal en nuestro mundo, en el mundo virtual se traduce en un re-spawning (desaparición del lugar que se halla el avatar debido a la pérdida toal de los puntos de “vida” para aparecer en otro punto definido). El docente debe dejar bien en claro que no hay re-spawnings en la vida real. Es importante la aplicación de reglas de seguridad para no perder en el juego o para no poner en riesgo la vida en nuestras acciones cotidianas.

    Hay opiniones contradictorias con respecto a la gamificación, que van desde titularla como un nuevo paradigma educativo, hasta verla como una pérdida total de tiempo. Las experiencias son bastante nuevas (en el uso de mundos voxel) y considero que no podemos decir que se encuentran en un grado tal que permita realizarse una evaluación de la estrategia.

    En estos tiempos cambiantes, en los que la digitalización lúdica de las vidas se ha transformado en una variable presente en prácticamente toda la sociedad, sin hacer diferencias entre sexo, edades o niveles sociales, la gamificación en las actividades escolares se presenta como una alternativa digna de experimentarse. Ello no quiere decir que quizá llegue a transformarse en la única vía de aprendizaje, pero estimamos que tiene todo el potencial necesario para constituirse en una estrategia fuerte en el tratamiento de contenidos que son difíciles de abordar por medio de otras alternativas metodológicas.


                                

    Para ir cerrando éste acercamiento a la voxelización en el aula, dejo una reflexión para aquellos docentes que dudan en el momento de innovar en sus prácticas:

“Es una realidad que algún colega al enterarse sobre la idea de utilizar un “juego” con el fin de llevar adelante la clase, lance una mirada como de si “a un loco se tratase” aunque diga ¡Qué bien! Como profesionales de la educación, nuestra finalidad es que se concreten aprendizajes reales y útiles en nuestros alumnos y no, dar satisfacción a las miradas de nuestros compañeros de labor.”
                                

¡Adelante con la innovación!

miércoles, 21 de octubre de 2015

Nuestro nuevo Mod Minecrat diseñado para Gamificación Educativa

ARITMod: Herramienta para Gamificar Matemática

Primary tabs

Minecraft version:
1.7.10
ARITMod... OTRO MOD PENSADO EN LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
    Siguiendo en la línea de mods pensados en la gamificación educativa, les presento éste (también muy sencillo) que sólo agrega los bloques correspondientes a los símbolos de los números arábigos que utilizamos y las cuatro operaciones básicas. La idea del uso es contar con las herramientas para el desarrollo de actividades de matemática que sean totalmente interactivas en el entorno Minecraft y además fruto del trabajo en equipo.

Los bloques no se pueden craftear, la intención es que no pueda haber "trampas", pero si es de interés... en la versión 1.1 lo haremos, escucho comentarios....


  La descarga se puede realizar desde nuestra carpeta en Mega (disculpen el adfly... lo usamos para saber el movimiento de los archivos):

PARA SU FUNCIONAMIENTO, SÓLO DEBE COLOCARSE DENTRO DE LA CARPETA MINECRAFT/MODS


Espero que sea de utilidad.
Un abrazo!!!

Cesar

GAMIFICACIÓN EN EL TRABAJO & LOS NEGOCIOS

Si desde una perspectiva económica se ve a la Gamificación como una necesidad:
¿POR QUÉ NO APLICARLA AL APRENDIZAJE?
Interesante nota:

     La gamificación es el uso del pensamiento juego y la mecánica en contextos de la vida real para resolver problemas de la vida real. Se aplica a aplicaciones que no son de juego para animar a la gente para una mejor participación y la adopción de procesos.


     La Gamification ayuda a los usuarios centrarse en la finalización de ciertas tareas, que se consideran por lo general aburrido (rellenando los formularios de encuestas, las compras, y la lectura de anuncios y así sucesivamente). El aumento de la participación y el tiempo dedicado a los contenidos a través de las personas mediante la gamificacion ayuda a los usuarios a aumentar los ingresos.


     Más compromiso con los procesos y la entrega de más contenido generado por el usuario ayuda a las marcas a entender mejor a los clientes y mejorar la lealtad a la marca.



Principales conclusiones

    - El objetivo clave de la aplicación de gamificación en diferentes sectores se debe principalmente a su vez un sistema de mantenimiento de registros en una plataforma para la participación motivando a los usuarios. Esto ha dado lugar a su impacto inicial rápida en industrias en las que la participación es lo más importante como la educación, la asistencia sanitaria y de negocios para los clientes (B2C) empresas. Mientras que las empresas están tratando continuamente para mejorar sus servicios al cliente a través del compromiso, la gamificación también tiene un fuerte impacto en la mejora de la gestión interna de los empleados en las empresas.


     - La Gamificación sólo ha penetrado en algunas industrias en la actualidad con fines educativos y para mejorar la eficiencia del proceso. Sin embargo, con el creciente número de nuevas empresas en el campo de desarrollo de aplicaciones específicas para diferentes industrias, se espera que gamificación pronto será un componente esencial de toda empresa con independencia del tipo de industria.


    - En la actualidad, el impacto máximo de gamificación ha estado en la educación, especialmente el e-learning. Varias startups están subiendo con aplicaciones innovadoras para la transformación de los procesos de enseñanza aula tradicional en un entorno de aprendizaje inteligente habilitado para la Web. La transformación no sólo está permitiendo un mejor sistema educativo con un alto nivel de interactividad entre alumnos y profesores, pero también está ayudando a los estudiantes a mejorar su comportamiento personal, desarrollar mejores habilidades y mejorar la memoria.


- La Gamificación está transformando las empresas de dos maneras diferentes. Internamente, ayuda a mejorar el compromiso de los empleados, lo que resulta en más negocios con la participación del cliente y externamente, las organizaciones están en constante búsqueda de nuevas herramientas para motivar a los empleados para más de ventas que podría lograrse a través de gamificación. Por otro lado, motivar a los clientes a comprometerse con las marcas mediante la participación en actividades de promoción ayuda a aumentar la lealtad de marca entre las personas.


Lea el informe completo:

http://www.reportlinker.com/p03312069-summary/view-report.html


Saludos!!!
Cesar