sábado, 21 de noviembre de 2015

PESCADO ARTIFICIAL AL HORNO

No es de plástico... je je je
SALMÓN TRANSGÉNICO
LA FDA ESTADOUNIDENSE LO APRUEBA PARA SU CONSUMO

    Después de diez años de luchas una empresa llamada AquaBounty, logra que su salmón creado a partir de biotecnología molecular a partir de los genes del salmón del atlántico y el salmón chinook, puede llegar al horno o la parrilla.

ES EL PRIMER ANIMAL TRANSGÉNICO APROBADO PARA LA COCINA

     Ya se consume soja con genes de yuyos resistentes a los herbicidas y se prepara hormona de crecimiento humano con leche de vacas argentinas transgénicas... Ahora podemos disfrutar (en un futuro) un pescado "inventado" por el hombre.
El salmón chinook aportó los genes de rápido crecimiento.

El salmón del atlántico es la base del nuevo producto de calidad culinaria.

     La FDA es la Organización Gubernamental de USA que regula los alimentos que se consumen en su país y tras largo tiempo de conservadorismo en su forma de pensar ha permitido llevar a la mesa un pescado de orígenes transgénicos.

    Ventajas:
                   En vez de seguir depredando los mares, se produce el pescado en "granjas piscícolas".
                   Los peces se crían en condiciones reguladas de calidad del agua, la alimentación, la sanidad...

     Peligros:
                   ¿La manipulación genética sólo hace que crezcan más rápido? No hay mucha confianza a nivel científico sobre la precisión en el manejo del ADN...

     ¿Como es una "Granja Piscícola"?

      Dejo debajo un esquema de las instalaciones de crianza de la firma AquaBounty, la creadora del salmón artificial:

     ¿A favor o en contra de éstas tecnologías?

     Considero que primero, debemos estar informados para emitir opiniones y lamentablemente no son muchos quienes saben acerca de transgenia, su potencial económico, social, ecológico y hasta incluso los beneficios para la sustentabilidad.

     Minimizando los riesgos

     Como se desconoce el riesgo de la inclusión de éstos salmones en medios naturales, se exige el cumplimiento de normas que pongan en peligro el equilibrio de sistemas ecológicos. Las exigencias fundamentales son que la crianza de los peces se haga en ambientes cerrados imposibilitando que se puedan producir escapes de individuos a ambientes naturales y que sean infértiles, de modo que si se escapan no puedan multiplicarse.

     Para más info, se puede visitar el sitio web de AquaBounty: https://aquabounty.com

     ¡Un abrazo transgénico!!!

     Cesar








EN LA ESCUELA LOS ALUMNOS DEBEN LIMPIAR LOS BAÑOS

Educación compleja y completa
EN JAPÓN LA ESCUELA LA MANTIENEN SUS ALUMNOS
Una Educación completa y responsable afirman los nipones

     Cuando un alumno ensucia a propósito un área escolar y se le dice "debes limpiar lo que ensuciaste porque lo hiciste de malo..." el niño responde en la mayoría de los casos "¡que limpien las porteras... para eso les pagan! y muchas veces la escuela debe recibir a los padres porque sienten un "abuso sobre sus pobres hijos que deben denigrarse al nivel personal de limpieza". Bueno, es el tipo de integrantes que pueden hallarse en nuestra sociedad.

     En Japón, los alumnos no limpian lo que "ensucian a propósito", porque no lo hacen. Tienen una educación por el mantenimiento de los espacios públicos que nace desde la obligación de la limpieza de los mismos.

     En una entrevista de la BBC con el profesor Toshinori Saito, éste argumentó: "En la escuela, un alumno no sólo estudia las materias, también aprende a cuidar lo que es público y a ser un ciudadano más consciente". "Yo también ayudé a cuidar la escuela, así como lo hicieron mis padres y abuelos, y nos sentimos felices de recibir la tarea porque adquirimos una responsabilidad".

Ni siquiera los baños se escapan a las brigadas de limpieza conformadas por
los alumnos de cada escuela.
     Por otra parte, Michie Afuso, presidente de ABC Japan, una organización sin ánimo de lucro que asiste a la integración de extranjeros y japoneses, dice que la obligación también hace que los niños entiendan la importancia de limpiar lo que está sucio.

Desde pequeños, se organizan en equipos de limpieza que se organizan para
mantener las instalaciones en las que estudian.
     "En todo este tiempo, no me acuerdo de ningún padre que haya cuestionado la participación de su hijo en la limpieza de la escuela", le contó Mie a la BBC.
     Y si bien Michie Afuso reconoce que a los ojos de los extranjeros el sistema educacional de Japón puede parecer rígido, también destaca que "la educación es considerado un asunto muy serio por los japoneses".

Hace un tiempo en una escuela correntina:
En Japón los alumnos aprenden a cuidar y respetar los espacios públicos, en Argentina
prometen encadenarse si se les solicita compartir esa actividad.

      "Alumnos del Figuerero amenzan encadenarse por ser obligados a limpiar las aulas del ... “Los chicos están para estudiar no para limpiar en la escuela” acotó. ... pero de sancion xq casi matamos a la bibliotecaria, pero fue sin querer... o no? ... pero si es privada no, que yo pago para que mis hijos laburen,, tamos todos locos."
     
      Je je... "están para estudiar" dijo un padre (disculpen el cinismo), considero que "estan para aprender", pero bueno, quizá ése padre no recibió la mejor educación en su momento y eso se refleja en su forma de pensar en la actualidad.

     ¿Y por casa, como andamos? En América Latina si se castiga a un alumno a limpiar lo que ensució adrede es una decisión con graves consecuencias. El personal que mantiene en condiciones higiénicas y sanitarias los espacios de aprendizaje no recibe todo el respeto que se merece. Y se trata, a mi entender, de uno de los roles más importantes dentro de una escuela: ¿Podemos considerar aprender en ambientes sucios y antihigiénicos? No. ¿Verdad? ¿Cuál es la prioridad entonces?
     La posibilidad que los alumnos aprendan a mantener las condiciones de limpieza de un espacio público se interpreta (en general) como un verdadero abuso sobre los niños. Qué cuestión extraña y que nos invita a reflexionar...

     Nos quedamos pensando (si somos sujetos reflexivos y conscientes). ¿No?

     Gran abrazo... espero haber sido útil.

     Cesar

lunes, 16 de noviembre de 2015

¿SABES SUFICIENTE DE CIENCIA PARA SOBREVIVIR?

No es sólo saber, para saber...
EL SABER DE CIENCIA 
EN EL FIN DE LOS DÍAS

    Vivimos una época que está signada por los profetas de los últimos días, bah... toda la historia de la civilización fue así. Pero supongamos que estamos al borde del Fin del Mundo, el caos reina en todos los rincones de nuestro planeta. ¿Saber de ciencia es una ventaja?
    Entre el desorden, la anarquía, la salida del Half Life 3 y los puestos de pochoclos en los que se terminó el caramelo... surgen nuestros dos héroes: José el grandote y atlético forzudo que no le teme a nada, que parte los troncos con las manos y obtiene madera, pero que tampoco tiene muchas luces (pasó por la escuela a los tirones pues no le gustaba estudiar) y Anacleto, el típico consumidor de libros de divulgación científica y canales de documentales, el que se las sabe todas y que como Mc Giver con pasta dental, dos tapitas de cerveza y un palito de helados fabrica un helicóptero. Nuestros dos héroes deben luchar por la supervivencia en un mundo que ha perdido la organización social y comercial, sin los servicios públicos, sin combustibles... ¿Quién tiene más ventajas para la supervivencia? Quién gana: ¿El conocimiento o la fuerza?

    Arrancamos con un sencillo test con cinco puntos y en otra ocasión continuamos con el análisis
más profundo:

    La encuesta te espera en: http://www.encuesta2.com/quiz-26521/cuanto-sabes-ciencia.html

Una nueva enfermedad infecciosa: Zika

NO tiene cura, no hay vacuna:
ZIKA LLEGA A LATINOAMÉRICA


   Ayer viajé a Mar del Plata y para hacer más llevadero el viaje en el transporte público adquirí la revista "Muy Interesante", hacía años que no la compraba, pues uno cree que con navegar por la web tiene toda la información que necesita. ¿Pero que pasa si no sabe qué buscar? En la edición 30 años (si, ya 30 años de la revista que en la Argentina acercó la Ciencia y Tecnología al pueblo) me entero que una virosis está viajando entre los continentes: Zika (tiene nombre de artículos eléctricos... je je je).

    Zika es "pariente" del dengue y la fiebre amarilla, se transmite por la picadura de mosquitos infectados (no asustarse, el mosquito común o culex, al parecer no trasmite la enferemedad). Unno de los principales vectores (los que llevan y traen la enfermedad, es el aedes aegypti, que ya conocemos por el tema del dengue).

    NO se trata de una "nueva" enfermedad... desde hace más de cuarenta años que se la conoce, pero se hallaba contenida naturalmente en su lugar de origen: África. El asunto es que desde hace un tiempillo ha comenzado a hacer turismo por el mundo y ya han aparecido casos en Oriente, Europa y recientemente en América Latina (México y Brasil).

    NO es cuestión de comenzar asustarse, la enfermedad depende de la presencia de mosquitos que la trasmiten, si no hay aedes aegypti por tu barrio, no hay peligro de contraer Zika y si hay, es muy baja la posibilidad que porten éste virus. Pero siempre hay que tener cuidado. Todas las medidas para prevenir la proliferación de mosquitos y por ello el ya conocido dengue, son las únicas formas de prevenir ésta enfermedad.



    NO hay que alarmarse, si bien el cuadro sintomático de la infección es al parecer MUY molesto, no se han registrado casos mortales. Es similar a una gripe y los sintomas son diferentes, dependiendo del infectado. Lo que más me sorprendió fue la persistencia de dolores en las articulaciones que van más allá del cuadro infeccioso y que pueden llegar a ser crónicos (de por vida).

    NO tiene un tratamiento específico. La medicación que se proporciona es sintomática, o sea, es para ayudar a soportar mejor la enfermedad mientras se desarrolla. Se recomienda como en muchos otros casos NO administrar aspirina como analgésico, el indicado es paracetamol, pues como siempre la aspirina puede desencadenar sangrados.

    NO hay muchos casos en Latinoamérica, en el cono sur sólo se registraron algunos en Brasil y no hay muchas noticias de casos autóctonos, lo que nos lleva a entender que por el momento no hay mucho riesgo de distribución por nuestras tierras. Si bien el comienzo de la información sobre ésta nueva enfermedad potencial en las américas es del otoño, la época de riesgo de propagación es el verano, ya que con los calorcitos la frontera de los mosquitos que la trasmiten se amplía a las regiones templadas.

    El virus:
SEGÚN LA ORGANIZACIÓN PANAMERICANA DE LA SALUD:

    La fiebre del Zika es una enfermedad viral transmitida por mosquitos causada por el virus Zika (ZIKV), y que consiste en fiebre leve, sarpullido (principalmente maculo-papular), dolor de cabeza, dolor en las articulaciones, dolor muscular, malestar general y conjuntivitis no purulenta que ocurre entre tres a doce días después de la picadura del mosquito vector. Una de cada cuatro personas puede no desarrollar síntomas, pero en quienes sí son afectados la enfermedad es usualmente leve, con síntomas que pueden durar entre dos y siete días. La apariencia clínica es muchas veces similar a la del dengue, que también se transmite por mosquitos.


MINISTERIO DE SALUD DE LA REPÚBLICA ARGENTINA

    Ya desde mayo se estableció la red de vigilancia en la introducción de ésta enfermedad:

VIGILANCIA DE VIRUS ZIKA EN ARGENTINA 

     Ante la presencia del vector en gran parte del territorio argentino y la intensa movilización de personas en la región, la Dirección de Epidemiología recomienda intensificar la vigilancia de casos de Síndrome Febril Inespecífico, en el marco de la cual se vigilará la posible introducción del virus en el país. La vigilancia de virus Zika se realiza en el marco de la vigilancia de dengue a través de la Red Nacional de Laboratorios de Dengue y Otros Arbovirus y ha sido considerada en la capacitación brindada en el Taller Nacional de noviembre de 2014 en la que participaron los referentes de laboratorios provinciales integrantes de la red. La estrategia que está planteada y actualmente disponible en los laboratorios provinciales es la siguiente: En casos de SFAI que cuenten con muestras con menos de 7 días de evolución, con antecedentes de viaje reciente a zonas afectadas por virus Zika y en los que se haya descartado Dengue, se realizará una RT- PCR genérica que amplifica un fragmento del genoma de Flavivirus. Este resultado confirma la infección reciente por un flavivirus y las muestras deberán ser enviadas al INEVH para estudios de secuenciación nucleotídica. Mediante los mismos se puede identificar y caracterizar virus Zika u otros virus de esta familia si se obtuvieran muestras con resultados positivos. Asimismo se encuentra disponible en el INEVH el aislamiento viral en cultivos celulares, seguidas de la posterior identificación viral. Otra forma de alertar sobre la probable infección por virus Zika en Argentina en el momento actual es la siguiente: Pacientes con IgM + para dengue y NT (neutralización de anticuerpos IgG) negativa para los virus DEN-1, DEN-2, DEN-3, DEN-4, YF, SLE y WN.

sábado, 14 de noviembre de 2015

¿Baterías de carga super-rápida?

¿Es posible cargar un móvil en un minuto?

    Una batería de para un celular se carga en un minuto.
    A pesar de la carga tan rápida la batería tiene mayor vida útil. Llegaría a los tres años en óptimo funcionamiento.
    Utiliza componentes amigables con el ambiente.
    La tecnología puede aplicarse a los automóviles eléctricos.

    Pareciera procedente de la ciencia ficción, pero es una tecnología real y actual. Su sitio web es: http://www.store-dot.com/ y lo puedes visitar para constatarlo. Hace un año hicieron una prueba con un Galaxy S4 y desde una batería en cero a completa corrieron apenas 30 segundos. Lo raro es que pasó un año de la increíble experiencia y todavía no tenemos las baterías store-dot en nuestros equipos móviles, y como sabemos, los productos tecnológicos viables en muy poco ya están al alcance de los consumidores.
    Supuestamente se utiliza una tecnología de almacenamiento de tipo condensador, lo que en
realidad si fundamenta la alta velocidad de carga pero, hace extraño comprender como se almacena una gran cantidad de energía en un reducido espacio. Lo cierto es que, toda solución en sistemas de almacenamiento de energía es vital en muchos sentidos, más allá de las comodidades que ofrecen los electrones en el celu cuando queremos enviar un wathsup.


   
    Almacenando y punto...
    Gran abrazo
    Cesar


viernes, 13 de noviembre de 2015

Pensando en la Gamificación Educativa: EQUIPOSMOD PARA MINETEST

Para identificarnos mejor...


EQUIPOSMOD PARA MINETEST

(continuamos desarrollando mods pensando en más y mejores actividades con alumnos en los Mundos Voxel)

    Continuamos con el desarrollo de mods tendientes mejorar las experiencias en Gamificación Educativa. El presente está basado en el conocido "3D Armour" y nos permite "vestirnos" con distintas indumentarias que permitirán a lo lejos saber quién es quién en la actividad. La indumentaria se comporta como una armadura, es decir que se ubica sobre el skin del avatar.


    Permite trabajar con un grupo de alumnos vestidos con un mismo color de vestimenta, pero si la
actividad es en forma de grupos reducidos puede ser en dos, tres o cuatro grupos identificados por los colores: rojo, azul, verde y amarillo. El Profesor viste de gris y sus asistentes cuentan para su uso la vestimenta de color violeta.
    No es necesario el uso de los cuatro elementos de la vestimenta, como en la imagen de la derecha vemos que el avatar sólo cuenta con la prenda del torso.
    Si bien se trata de "armaduras" no hay que confiarse pues no aportan ninguna protección, solamente una muy básica y una duración limitada.
Para su descarga disponemos del link: 


Para su uso se debe descomprimir en la carpeta mods de Minetest. Además del mod de equipos he agregado el unified_inventory, que permite entre otras cosas manejar en modo creativo las vestimentas para disponeralas en cofres para los alumnos, permite hacer de día o de noche con un sólo click y si nos perdemos contamos con la posibilidad de establecer y viajar también con un click a nuestro punto de spawn (reaparición).

    Espero que sea de utilidad. Por cualquier inconveniente, como siempre cuenten con nuestro email:

decytmch@gmail.com

   Un gran abrazo equipístico!!!
   Cesar

EL PHABLET... ¿No es un celu ni una tablet?

¿Cómo? ¿Qué no sabes qué es?

EL PHABLET
Je je je... en mi caso recién me entero

    En cualquier momento tendremos la posibilidad de utilizar un "zapatófono" como el de Maxwel Smart.
    Smartphones, tablet, netbook, notebook, Ipad, Iphone, HandHeld... desde el Winco hasta el phablet, pasando por el Star Tac y el Tamagoshi, la tecnología nos atropella con nuevos y diversos productos en una forma incansable al parecer.

   ¿Cómo se llamarán en nuestro país? Tabléfono, tabletófono, fableta son alternativas en español del término: Phablet. Por definición son dispositivos electrónicos móviles o portátiles, con pantallas táctiles entre 5 y 7 pulgadas aproximadamente, y con múltiples prestaciones de hardware y software.
Esta clase de dispositivos combina las funcionalidades y capacidades de un teléfono inteligente con una tableta, y puede incorporar un lápiz digital.

    Recientemente desde China, si desde China... llega el equipo phablet que es considerado a nivel mundial como el mejor de gama media en cuanto a su relación costo/producto. 

¿Y cómo es el Meizú?

    La tecnología del dispositivo está muy bien, de hecho incluso dispone de un lector de huellas dactilares, ideal para desbloquear la pantalla en forma rápida y segura. Y hablando de la pantalla, la misma resulta ser una 2.5D de 5,5 pulgadas que alcanza una resolución Full HD de 1920×1080 píxeles.

     Gracias a los componentes internos de este móvil vamos a contar con una performance más que óptima: el SoC resulta ser el MediaTek Helio X10, un potente octa-core (siiii octa-core) que corre a 2.0 GHz y que viene acompañado por una GPU PowerVR G6200.

     La batería es otro punto a favor, ya que dispone de una capacidad de 3140 mAh, y además la memoria RAM, que es de 2 GB, también contribuye a mejorar el rendimiento. La memoria interna es de 32 GB, aunque por supuesto vamos a poder expandirla hasta 128 GB utilizando una tarjeta microSD.

     En el departamento de cámaras tenemos una trasera de 13 megapíxeles con apertura f/2.2, mientras que la frontal utiliza un sensor de 5 megapíxeles. A nivel de conectividad dispone de Bluetooth 4.1, GPS y WiFi, y por supuesto es compatible con redes 4G LTE.
El sistema operativo resulta ser Flyme 5, el cual está basado en Android 5.x Lollipop.


    ¿Quién quiere un Meizú?

    Cesar

SI LO DICE INTEL... HABRÁ QUE GAMIFICAR EL AULA...



    Considero que Intel es una gran empresa que ha demostrado inteligencia en varias áreas, y como vemos... genera un apoyo importante a la Gamificación Educativa. Sin más palabras.




SI ASÍ ES LA EDUCACIÓN EN USA...

QUE CONSEJO QUE DA MALOS CONSEJOS...
EL PROBLEMA:
Si el Consejo Nacional de Maestros de Matemáticas de Estados Unidos es tan mediocre, pobrecitos los alumnos... bueno, por suerte no es nuestro País...



    "Utilice la estrategia de sumas repetidas para resolver 5 x 3"

     El alumno resuelve con un. 5 + 5 + 5

     El docente lo considera como MAL y corrige: 3 + 3 + 3 + 3 + 3

     Para un  alumno de 6 o 7 años, su familia, la mitad de Internet y para mí, ésto es un cachetazo a la enseñanza de matemática.
     La cuestión que la situación llevó la situación al Consejo Nacional de Maestros de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM, por sus siglas en inglés), que dio la razón a la maestra.
     Sus argumentos: "Parte de lo que tratamos de enseñar a los chicos es que sean pensadores y solucionadores de problemas", dijo Diane Briars, presidenta de la organización. "Queremos que los estudiantes entiendan qué estamos haciendo y no sólo tener la respuesta correcta".
    Diane, con todo respeto y cariño, je je je. El problema lo generan ustedes, por suerte no tenemos docentes tan cerrados como la máxima autoridad pedagógica en matemática de los Estados Unidos en nuestro País.
    La matemática, es un "Lenguaje Universal" es lo que pregonamos y realmente podemos fundamentar que 2 + 2 = 4 en la Argentina, España o la "República de Moronica" y no hay quien lo discuta, salvo el almacenero cuando nos quiere estafar y cobrarnos de más... je je.


¿Cómo fundamentan los Grandes Referentes de la Pedagogía en Matemática de USA, la decisión del profesor que corrigió la evaluación de ésa forma?


La forma correcta de leer 5x3, según el método de enseñanza estadounidense sería "cinco veces tres" (five times three, en inglés), o sea 3 + 3 + 3 + 3 + 3


     Para nosotros, 5x3 sería cinco cosas en tres grupos (si nos basamos en la tonta idea de referirnos al lenguaje castellano en una situación que es netamente matemática), como por ejemplo en un caso real se podría plantear: "cinco sillas apiladas de a tres" o "cinco pilas de tres sillas" y la cuestión es que el planteo se hace en forma netamente abstracta (no se dice que representa el tres o el cinco). La cuestión es que son quince sillas y cómo estén ordenadas depende de la mirada que se le dé a la situación.

    Sinceramente una vergüenza que la figura más alta de la pedagogía específica de un país como Estados Unidos, a mi entender, defienda lo indefendible. Pues en la situación planteada se corrige no a través de contenidos de matemática, sino desde el área de lengua. La matemática, en el país del norte no es un "Lenguaje Universal".

    ¿Qué opina usted?

    Cesar


jueves, 12 de noviembre de 2015

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: MINECRAFT VS MINETEST

Voy a gamificar mis clases... ¿Con qué?
MINECRAFT VS MINETEST
Para Voxelizar el aprendizaje, la elección es suya.



Gamificar no significa usar un game de PC para aprender:

     Primero, ante todo, quiero nuevamente dejar en claro que gamificar un proceso de enseñanza no significa que deba utilizar un juego de PC. Mucha confusión existe en ese sentido.La gamificación educativa existe desde que un docente lanzó una actividad de aprendizaje a sus alumnos con el encuadre típico de un juego, ése momento mágico de su nacimiento, de seguro está perdido en la historia. Hemos gamificado nuestras clases en muchas ocasiones, de variadas estructuras y a veces sin darnos cuenta. En mi caso, en el área de matemática tuve mucho éxito con batallas de las tablas de multiplicar, ecuaciones con dedicatorias, inventando problemas, competencias de postas con polinomios... El juego no sólo logró que las clases de matemática fueran entretenidas, sino que permitió ampliar el porcentaje de alumnos que dominaban el tema y la profundidad del dominio del mismo. La propuesta de nuestro equipo de trabajo es gamificar las experiencias pedagógicas en entornos voxel y como máximos exponentes tenemos a los juegos Minecraft y Minetest.

    Un poco de historia sobre los Mundos Voxel

    No quiero ser reiterativo, pero para quienes se suman a nuestro artículos recientemente considero importante para sumergirnos en el tema un poco de historia sobre la creación de éstos games. El game-voxel primigenio fue infiniminer con su propuesta de minar, encontrar metales preciosos y llevarlos a la superficie para recibir una recompensa, los jugadores hallaron que era más entretenido realizar construcciones. Marcus Pearson tomó el concepto y lo llevó a un paso más, dando nacimiento a Minecraft. Tras el éxito de Minecraft comenzaron a desarrollarse "copias" de la idea (juegos clónicos) y entre ellos nace Minetest de la mano de Perttu Ahola, con la particularidad de ser un
producto sin fines comerciales.

    Voxelización Educativa

    Es un término que acuñamos desde nuestro equipo con el fin de poder definir con más precisión a la actividad educativa que se basa en la pedagogía en entornos Voxel como Minecraft o Minetest.
    "Vamos aclarando el panorama" dijo Arjona, se puede gamificar sin utilizar un PC-Game, se puede gamificar con PC-Games que no sean Mundos Voxel y puede hacerse con o sin un Entorno Formativo Virtual desarrollado para la actividad educativa específica. El Entorno Formativo Virtual es otro concepto que hemos creado para definir a los "mapas" creados en los Mundos Voxel con el fin de trabajar una series de actividades que permitan el aprendizaje de los contenidos específicos requeridos por la planificación del docente. En nuestro caso desarrollamos el EFV "Cinemática I" en carácter experimental y estamos esperando la evaluación del mismo desde algunos puntos de la geografía mundial en los que se puso en acción. En el caso de Historia el equipo del área se halla hace un tiempo en la labor de crear una serie de vivencias en un EFV "Un día en el nacimiento de las sociedades" enfocado en la civilización sumeria.



    ¿Minecraft o Minetest?

    Nos encontramos ahora en la posibilidad de llevar adelante nuestro análisis, ya que en nuestro laboratorio llevamos adelante una serie de pruebas exahustivas sobre las dos alternativas.

COMPARATIVA
CARACTERÍSTICA
MINECRAFT
MINETEST
Tipo de software
Propietario
Libre
Precio
U$ 26,95
Gratis
Motor del Juego
Propio
Irlich Engine
Lenguaje de Programación
Java
C++
Sistema Operativo en el que funciona
Al ser Java, todo sistema que le da soporte.
Está preparado para Windows, OS y Linux.
Requisitos del Sistema
Necesita un equipo de media prestación para un funcionamiento adecuado.
Funciona muy bien en equipos de bajas prestaciones.
Software para desarrollo visual de mods
MCreator, con alto grado de generación de alternativas diferentes. Free.
Mod Maker. Muy sencillo, sólo genera nodos (bloques).
Posibilidad de crear mapas mediante herramientas externas
Si. Con el uso de MCEdit
Por el momento no hay herramientas.
Posibilidad de incorporar Mods
Si
Si
Modo sin enemigos
Si
Si
Modo creativo
Si
Si
Modo supervivencia
Si
Si
Estructura de biomas y representatividad de la realidad
Compleja y adecuada.
Sencilla e insuficiente sin el uso de mods.
Lenguaje de los Mods
Java
Lua
Características básicas del juego sin mods
Compleja y adecuada
Mínima, requiere el uso de mods
Manejo de los mods
Complejo, los mods se deben actualizar dependiendo de la versión del juego y muchas veces requieren instalaciones específicas (Forge – Mod Loader)
No hay mayor complicación en la incorporación de mods.
Interfase de usuario (GUI)
Sencilla e intuitiva
Sencilla e intuitiva. A veces se producen retardos al navegar por las opciones.
Actualización
Continua y permanente. Ahora por Mojang bajo la dirección de Microsoft.
La ha asumido la Comunidad, su desarrollador la ha abandonado en la versión 1.4.3
Comunidad generadora de mods y de soporte
Gigante y creciendo
Grande y estable


    Y al fín. ¿Cuál es su elección? ¿Cuál es nuestra recomendación? No vamos a ayudar mucho con nuestra recomendación, pues se hallan en juego muchos factores que dependen de las características de la Institución y del profesor que tiene como proyecto llevar adelante la Gamificación Voxel. Costos, apoyo a software libre (GNU), rendimiento del equipamiento informático, son algunas de las variables que una rápida mirada permite tener en cuenta. Al fin y al cabo. ¿Por qué no probar los dos? Primero en forma experimental (sin la incorporación de alumnos en proceso de aprendizaje) utilizamos Minetest (no nos ocasionará ningún gasto. Luego podemos bajar alguna versión no oficial de Minecraft (sólo para realizar las pruebas comparativas) y tras el análisis, elegir qué entorno utilizaremos en la Institución.

    Esperamos haber sido útiles
    Un gran abrazo comparativo

    Cesar







miércoles, 11 de noviembre de 2015

PRIMERA CAPACITACIÓN EN GAMIFICACIÓN GAMIFICADA

Una experiencia no sólo enriquecedora, sino MUY entretenida.
CAPACITACIÓN EN GAMIFICACIÓN VOXEL
Utilizando nuestro Server Minecraft

Al final terminamos recorriendo al Mar del Plata virtual que estamos desarrollando
(originalmente era sólo una locación para producir una machinima).
   En este "finde" compartimos con un reducido grupo de colegas una experiencia de capacitación en gamificación voxel, por supuesto en forma gamificada y en un mundo voxel... hay que ser coherentes con la filosofía, sino, pareciera que vendemos cristales de colores. Juan de Bogota, profe de Naturales, Miriam de Capital Federal del área TIC, Roberto de Rosario del área TIC y Raúl de Ciencias Exactas, compartieron con Nelson y conmigo una entretenida jornada de capacitación. Lo que iba a ser un encuentro online de una hora, casi llega a las tres y porque había llegado la hora de la cena. Remarco el comentario de Juan que recibimos por el chat de Minecraft (forma por la que nos comunicamos): "Acepté la invitación del blog porque sentía curiosidad por ésto y ahora ya casi me siento cómodo para tratar de incluir ésta estrategia en mis clases con mis alumnos... Me gusta la idea de ser un profe Voxel"

    Grandes saludos a Juan, Roberto, Raúl y la tímida de Miriam (que siempre se caía en todo pozo que se vislumbraba en la geografía). Ya nos vamos a encontrar nuevamente, pero ojo que no se haga vicio!!! ja ja ja

    Cesar (Warlock en el juego)

    Aprovecho la circunstancia para repostear el artículo que sirvió para generar éste fantástico encuentro con colegas curiosos por entrar al mundo de la gamificación voxel:

Minecraft Educativo: Server de Capacitación para Profesores

Server de Capacitación Gamificada para Profesores:

CAPACITACIÓN GRATUITA en VOXELIZACIÓN EDUCATIVA
Si la propuesta es gamificar el aprendizaje escolar... Gamificamos la Capacitación...

    Entre los comentarios que recibimos, lo que más destaca es el "temor" a desarrollar una clase en un mundo voxel debido a la falta de experiencia en éste tipo de entornos. Lo que también puede incomodar es la alta capacidad de muchos alumnos en su desenvolvimiento en juegos tipo "Minecraft". Hay tutoriales de aprendizaje, vídeos, mucha info escrita en artículos y foros sobre Minecraft en la web, aunque generalmente con uso de jergas y modismos del lenguaje propio de los gamers que dificulta la comprensión de los conceptos y procedimientos a aprender.

   En una reunión con el equipo, nos preguntamos:

¿Cómo podemos ayudar a los profesores que tienen poca o nula experiencia en Minecraft o un clon?




Entre la niebla, divisamos el Centro de Capacitación,
enclavado en un pequeño valle rodeado por bosques.
   Nació la idea de realizar una capacitación, pero no en un tradicional entorno pedagógico de la web, hacerlo directamente en un servidor Minecraft. Si hablamos de Gamificación... no podemos hacerlo de otra forma que no sea gamificada...Y eso es lo que armamos: Un mapa de aprendizaje básico de los procedimientos en el Mundo Minecraft, como también un espacio de descubrimiento del potencial pedagógico de éste Mundo Voxel, es decir: Una Capacitación Gamificada.





En la zona de acreditación se debe tomar un libro para
dejar asentada la capacitación y las vivencias que se  dieron
lugar en la jornada.

   Recorriendo las instalaciones que cuentan con la información visual pertinente al Universo básico de Minecraft y con la comunicación vía chat dentro del entorno, la propuesta es colaborar con la familiarización de los profesores con estos mundos 3D y que están planeando comenzar a trabajar con éste recurso en el aula.`





El Complejo tiene una zona de dormitorios, de manera que
si se plantea una jornada de trabajo en "survival" (supervivencia),
se cuente con un punto de spawning (reaparición) que sea
cómodo.
   El Mapa Minecraft desarrollado está realizado bajo la versión 1.7.10, que es la que siempre recomendamos pues, cuenta con la mayor cantidad de mods adecuados al uso pedagógico. No se incorpora ningún pack de mods en éste servidor, pues está pensado para recibir a colegas con poca experiencia. A futuro, esperamos crear otros server más específicos, al igual que compartir los Entornos Formativos Virtuales que preparamos.
 

Informe de la UNESCO sobre la Ciencia: hacia 2030

La investigación es clave para conseguir los Objetivos del Desarrollo Sostenible
   Sea cual sea su nivel de ingresos, la mayoría de los países apuestan actualmente por el fomento de
la investigación y la innovación con miras a impulsar su crecimiento económico sostenible y propiciar su desarrollo. Esta es una de las conclusiones del Informe de la UNESCO sobre la Ciencia: hacia 2030, cuya presentación pública tendrá lugar el 10 de noviembre en la sede de la Organización, en París, con motivo de la celebración del Día Mundial de la Ciencia.


“Tras la reciente adopción de los Objetivos de Desarrollo Sostenible para el período 2015-2030 por parte de la Asamblea General de las Naciones Unidas, el Informe sobre la Ciencia de la UNESCO pone de manifiesto que la investigación es un factor de aceleración del desarrollo económico y, a la vez, un elemento determinante en la construcción de sociedades más sostenibles y susceptibles de preservar mejor los recursos naturales del planeta”, afirma la Directora General de la UNESCO, Irina Bokova.

La primera enseñanza del informe es que, a pesar de la crisis económica que azotó en 2008 a los países industrializados, el gasto interior bruto en Investigación y Desarrollo (I+D) a nivel mundial creció, pasando de 1,132 billones de dólares en 2007 a 1,478 billones en 2013, lo cual supuso un incremento del 31%, porcentaje éste muy superior al 20% de aumento experimentado en ese mismo período por el Producto Interior Bruto (PIB) de todos los países del mundo.

El país del mundo que más invierte en I+D son los Estados Unidos, ya que su gasto interior bruto por este concepto representa el 28,1% del efectuado en todo el mundo. A continuación viene China con un 20%, por delante de la Unión Europea (19%) y del Japón (10%). Los restantes países del mundo, aunque concentran el 67% de la población del planeta, sólo representan el 23% del gasto mundial en I+D. Cabe destacar, sin embargo, que en algunos países como Brasil, la India y Turquía, las inversiones en I+D están aumentando a un ritmo acelerado.

Retroceso de la inversión pública

       El aumento del gasto en I+D se debe en muy gran parte a las inversiones del sector privado, que han compensado la suspensión o los recortes de las efectuadas por el sector público en algunos países industrializados como Francia, Italia y el Reino Unido. La tendencia al retroceso de las inversiones públicas ha sido especialmente acusada en Canadá –un país cuyo porcentaje en el gasto mundial disminuyó, pasando del 2,1% al 1,5% en el período 2007-2013– y también en Australia, debido a los importantes recortes de los presupuestos destinados a financiar la investigación y a la prioridad otorgada a las ciencias aplicadas en detrimento de la investigación fundamental.

       Ahora bien, tal y como destacan los autores del informe, la investigación fundamental no sólo es generadora de conocimientos, sino que contribuye a la mejora de la calidad de la enseñanza superior. Con el correr del tiempo, la restricción de las inversiones públicas puede influir negativamente en el ritmo de difusión de los conocimientos. Por ejemplo, la llamada Revolución Verde, gracias a la cual aumentó considerablemente la producción agrícola en todo el mundo a partir del decenio de 1950, dependió casi exclusivamente de la labor de investigación realizada en las universidades y laboratorios del sector público. En cambio, hoy en día, los avances de la investigación en ciencias genéticas y biotecnologías se deben en muy gran medida a los trabajos de empresas del sector privado, que son mucho más restrictivas en lo referente a la difusión de sus conocimientos.

       El hecho de que el gasto en I+D haya progresado a escala mundial, a pesar de la crisis, pone de relieve que en nuestros días se tiene la convicción de que la I+D es un factor esencial del crecimiento económico y el desarrollo. De hecho, son muy numerosos los países que apuestan por el fomento de la I+D, sea cual sea su nivel de ingresos. Esto se debe a que intentan mantener el puesto que ocupan en un mundo sumamente competitivo, como el actual, o a que tratan de abrirse un hueco en la carrera hacia la competitividad.

      En el continente africano, por ejemplo, cada vez está más extendida la convicción de que la creación de infraestructuras modernas –hospitales, ferrocarriles, carreteras, etc.– y la diversificación de la economía exigen la realización de inversiones en ciencia e innovación, así como la formación de una mano de obra cualificada. En Kenya, el porcentaje del PIB dedicado la I+D se multiplicó por algo más de dos, pasando de un reducido 0,36% en 2007 a un 0,79% en 2010. El gasto en I+D también aumentó en Etiopía, Ghana, Malawi, Malí, Mozambique y Uganda.

      En este contexto de intensificación de las inversiones en I+D, algunos países han establecido como nueva prioridad el fomento de las tecnologías vinculadas al desarrollo sostenible, lo cual está en consonancia con los Objetivos de Desarrollo Sostenible adoptados por las Naciones Unidas el pasado mes de septiembre. Este fenómeno ha cobrado un relieve especial en América Latina, donde 19 países han adoptado políticas destinadas a fomentar las energías renovables. Uruguay, por ejemplo, se ha fijado el objetivo de conseguir que, a finales de 2015, el 90% de su electricidad se genere a partir de fuentes energéticas renovables. Por su parte, Chile y México han aumentado muy considerablemente sus parques solares y eólicos.

      En la región de los Estados Árabes se están llevando a cabo proyectos análogos. Marruecos, por ejemplo, inauguró en 2014 la mayor granja eólica de África y está instalando una granja solar que también podría llegar a ser la más importante de este continente. Por su parte, Arabia Saudita ha anunciado en 2015 la puesta en marcha de un programa de desarrollo de la energía solar.

      Aumento del personal de investigación y de la movilidad de los investigadores y estudiantes de doctorado

      La intensificación de los esfuerzos en pro de la investigación se ha traducido en un incremento del personal dedicado a ella. Nunca ha contado el mundo con un número de investigadores tan grande como el actual. Hoy en día suman en todo el planeta 7,8 millones, lo que supone un aumento del 20% con respecto a la cifra existente en 2007. La mayor parte de los investigadores se concentran en la Unión Europea, que totaliza el 22% del personal dedicado a la investigación en el mundo. A continuación vienen China (19%) y los Estados Unidos (16,7%).

      Paralelamente al aumento del número de investigadores, se ha podido observar un gran desarrollo de las publicaciones científicas, que han aumentado en un 23% desde 2008. En 2014 alcanzaron la cifra de 1,27 millones. En este ámbito Europa también se coloca en cabeza, con un 34% de las publicaciones editadas a nivel mundial, y el segundo puesto corresponde a los Estados Unidos, con un 25%, pero cabe señalar que esos dos porcentajes han experimentado un leve descenso en los últimos tiempos. En cambio, las publicaciones científicas de China se han duplicado prácticamente en un lustro y equivalen ahora al 20% del total mundial, mientras que hace diez años sólo representaban el 5% de ese total. Estos datos ponen de relieve la madurez que ha alcanzado el sistema de investigación en China en lo que se refiere a la importancia de las inversiones y al número de investigadores y publicaciones.

      No sólo ha aumentado el número de científicos en el mundo, sino también su movilidad a escala internacional. A pesar del auge de Internet y la multiplicación de las plataformas en línea, los científicos sienten la necesidad de desplazarse fuera de sus países desde que empiezan a cursar sus estudios de doctorado. La movilidad creciente de los estudiantes de doctorado induce a su vez la de los investigadores profesionales. Según los autores del informe, esta tendencia a la movilidad constituye probablemente una de las características más importantes de la época actual.

      La probabilidad de desplazarse a países extranjeros es mayor entre los estudiantes de ciencias originarios de los Estados Árabes, Asia Central, África Subsahariana y Europa Occidental. Europa y los Estados Unidos siguen siendo los puntos de destino preferidos de los estudiantes que van al extranjero. Los Estados Unidos dan acogida, por sí solos, a prácticamente la mitad (49%) de los estudiantes de doctorado en ciencias e ingeniería que se desplazan al extranjero para proseguir sus estudios. Detrás de este país vienen el Reino Unido (9%), Francia (7%) y Australia (4,6%).

      Desde 2008 ha disminuido el atractivo ejercido por Europa y América del Norte sobre los estudiantes originarios de las demás regiones del mundo. Los puntos de destino de los estudiantes deseosos de ir al extranjero para perfeccionarse se han diversificado. Sudáfrica acogió a unos 60.000 estudiantes extranjeros en 2009. En América Latina, Cuba sigue siendo el país de destino preferido por los estudiantes de otros países de este subcontinente y dio acogida en sus centros de enseñanza superior a unos 17.000, mientras que Brasil y Chile recibieron a 5.000 y 2.000 estudiantes respectivamente. Merece ser mencionado el caso de Malasia, donde el número de estudiantes extranjeros se multiplicó prácticamente por dos entre 2007 y 2012, llegando a alcanzar la cifra de 56.000. Este país se ha fijado el objetivo de llegar a ser en 2020 el sexto punto de destino más importante de los estudiantes que se desplazan a países extranjeros.

      Incluso algunos países víctimas de la llamada “fuga de cerebros” están atrayendo a estudiantes de otras naciones. Sudán, por ejemplo, perdió en el período 2002-2014 unos 3.000 investigadores, que emigraron a países vecinos –Etiopía, en particular– donde existen condiciones más favorables. A pesar de esa pérdida, Sudán se ha convertido al mismo tiempo en un punto de destino para estudiantes procedentes de países árabes y africanos.

      Continuidad del predominio masculino en el mundo de la investigación

      Aunque las mujeres han logrado la paridad en el estudiantado que cursa estudios de máster en ciencias, solamente representan el 43% de los estudiantes que obtienen un doctorado. La disparidad entre los sexos se agudiza en el escalón siguiente, ya que sólo un 28,4% del personal de investigación en el mundo son mujeres. Además, el acceso de las investigadoras a fuentes de financiación de su actividad es más reducido que el de sus colegas masculinos y son menos numerosas en las universidades de mayor prestigio. También son minoritarias en los puestos de mayor responsabilidad, tanto en los consejos directivos que administran las instituciones científicas como en los que regentan las universidades.

      Las regiones del mundo que cuentan con más investigadoras son Europa Sudoriental (49%), el Caribe, Asia Central y América Latina (44%). Cabe destacar que en los Estados Árabes las mujeres representan el 37% del personal de investigación, un porcentaje superior al observado en la Unión Europea (33%).

      Algunos países están aplicando estrategias destinadas a contrarrestar la disparidad entre los sexos. Alemania, por ejemplo, estableció en 2013 una cuota de un 30% de mujeres en los consejos de administración de empresas. Japón, por su parte, está tratando de que en el sistema de concesión de becas se aumente la proporción de mujeres en el personal de investigación, así como en el dedicado a la docencia.

     Dificultad para arbitrar las inversiones en I+D

     Una de las conclusiones de los autores del informe es que la elaboración de políticas nacionales fructíferas en materia de ciencia e innovación es una empresa sumamente difícil, debido a que es necesario actuar en varios ámbitos a la vez: la educación, la investigación fundamental, el desarrollo tecnológico y la inversión del sector privado en I+D. Los autores señalan, además, que la dificultad de esa empresa es mucho mayor aún como consecuencia del agotamiento de los presupuestos públicos provocado por la crisis de 2008 en muchos países industrializados.

     Aunque los mayores esfuerzos de inversión en I+D los realizan las naciones más ricas, actualmente hay muchos otros países que llevan a cabo actividades de innovación, sea cual sea su nivel de ingresos. En efecto, una parte de estas actividades se realizan al margen de las destinadas a la I+D propiamente dicha. Los autores del informe alientan a los encargados de la adopción de decisiones a tomar medidas destinadas a crear incentivos para las empresas que no se centren exclusivamente en la I+D, sino que apunten también a fomentar actividades de innovación, en particular transferencias de tecnología y adquisiciones de maquinaria y programas informáticos que son elementos determinantes en todo proceso innovador.

     Basándose en un estudio sobre 65 países realizado en 2013 por el Instituto de Estadística de la UNESCO, el informe señala que se incumple con frecuencia el compromiso de estrechar de los vínculos entre el sector privado, las universidades y las instituciones públicas de investigación, pese a que la mayoría de los gobiernos lo propugnan en sus políticas científicas. En el informe se invita a los encargados de la adopción de decisiones a elaborar estrategias encaminadas a corregir esta tendencia.

     Este informe mundial sobre la ciencia hace hincapié asimismo en la importancia que tiene la gobernanza para impulsar un desarrollo basado en la innovación. A este respecto, señala que la corrupción en las universidades obstaculiza la formación de titulados con la debida cualificación y desalienta las inversiones del sector privado, ya que las empresas pierden interés por las inversiones en I+D cuando no pueden recurrir a sistemas judiciales que sean aptos de defender sus derechos de propiedad intelectual.

     El Informe sobre la Ciencia de la UNESCO está redactado por un equipo de expertos internacionales y se publica quinquenalmente. Sobre la base de numerosos datos cualitativos y cuantitativos, este informe hace un balance de la tendencias observadas a escala mundial en lo referente a la I+D. Estructurado en capítulos dedicados a las diferentes regiones y grupos de países del mundo,* este importante documento ofrece también una serie de instantáneas sobre determinados países, ** así como monografías sucintas sobre algunos temas específicos, por ejemplo la función desempeñada por los conocimientos de los pueblos indígenas.

UNESCO Science Report, Towards 2030 (en inglés)