jueves, 30 de agosto de 2018

SMITH & Pilgrim: DIARIO DEL DESARROLLADOR #2


      Bien, avances desde la última entrada del diario... no muchos, pero significativos. Por fín podemos decir que se definió la estética general y la linea artística. Nos decantamos por un lóbrego mundo de penumbras con sutiles toques de dorados y el decó que define el marco conceptual.


     Dejamos de lado la idea de implementar shaders tipo comic-art (bordeland style) que cuadrarían con el aporte de aires a Dick Tracy... pero perdemos toda la estética de brillos y shaders de iluminación... se diluyen mucho.


     Se nos sigue haciendo difícil la integración de unos "Años Locos" (el período de entreguerras) con un moderno ciberpunk... pero todavía hay camino que recorrer... falta "ensuciar" un poco los mapas con humedad, suciedad y nieblas sutiles...


     Ya está definida la locación que será el eje del origen y regreso de nuestro personaje... Comienzo de la historia y nudo argumental. El guión está traduciendose poco a poco a los mapas y las mecánicas.


     En cuanto a las mecánicas, se está en proceso de pulido de los sistemas económico, salud, investigación, puzzle y acción. Lo difícil es lograr la coherencia entre la atmósfera de los años '30 con la posesión de tecnología que va más allá de la digital (es hexadecimal). Esperamos poder crear escenarios convincentes...


     Tiene que quedar en claro al deambular por los escenarios que el aire es una cuestión vital, teniendo en cuenta que toda la vida ciudadana se desarrolla subterráneamente. Grandes forzadores de aire, bocas de aire tratado, esterilizadores de atmósfera...


     La "Propaganda" a diferencia de la publicidad... ambas atacando todos los sentidos, creando una realidad que se dibuja en manos de quienes las desarrollan... Muy distinto a nuestra realidad!



    Los caracteres... una búsqueda de la fusión decó-futurística. Vamos afinando la puntería.



    Calculo que para la próxima entrada ya estaremos con un video con la demostración de todas las mecánicas... Hasta pronto!

jueves, 16 de agosto de 2018

SMITH & Pilgrim: DIARIO DEL DESARROLLADOR #1



         Se está trabajando en el área del scripting, tomando como base el aporte de Dan Edwards y adaptándolos a las ideas de mecánicas en S&P. Contamos con nueve instrumentos que nos permitirán descubrir fenómenos paracientíficos, serán aporte de información para deshilvanar la historia y poder cumplir con los objetivos de los mapas en los que trabajaremos como investigadores de lo paranormal.





         Seguimos sin definir aún si utilizar los shaders avanzados o una simple visualización en forma de comic, el concepto artístico de ambos concuerda con el estilo buscado.
         Ya tenemos operativo el launcher con la prestación de algunas regulaciones de la calidad gráfica y la configuración personalizada de las teclas comando.
         Seguimos sin poder resolver la presentación de caracteres con tilde, calculo que deberemos dejar de lado el uso de fonts de sistema para usar huds gráficos... lo resolverá pero aumentará el tiempo de desarrollo. Al parecer la función que permite utilizar fuentes de sistema, es interna del motor y carece de definición para el alfabeto español... un problema.

martes, 14 de agosto de 2018

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: "Smith & Pilgrim"


    Tras los ires y venires de la inspiración buscando la articulación con las posibilidades reales de conresión de la idea, estamos casi totalmente seguros que se ha encontrado el rumbo correcto.

    Después de rodar, probar y evaluar las posibilidades de desarrollo en los nuevos motores UE, Cryengine y Unity... nos decantamos por el viejo FPSC con el MOD BLACKICE. Los primeros son excelentes motores, pero lamentablemente exigen para el logro de plazos lógicos, la conformación de un equipo que de momento no está a nuestro alcance. FPSC, por el contrario es de prestación media aunque el desarrollo se ve acelerado gracias a las mecánicas simples de implementación, no obstante corren en el buena cantidad de shaders y soporte de DirectX.






























    Nos hallamos en el desarrollo de un videogame de género: aventura gráfica-puzzle-shooter. Con un marcado énfasis en la historia, ya que siendo tendiente a la gamificación educativa lo importante es el contenido. Una historia de corte Noire Noveau ambientada en un mundo distópico en el que la Gran Guerra se extendió por 20 años, con todos sus beneficios (si, beneficios, las guerras producen grandes avances tecnológicos) y sus perjuicios: la mayoría de la humanidad se refugia en ciudades subterráneas.
    La sociedad vive una extraña mezcla de alegría por el fin de la guerra, tristeza por sus consecuencias y temor por las tensiones que se generaron tras ellas en un mundo ahora polarizado. El Art Decó y un aire a Great Gatsby se entremezclan con el Ciberpunk tratando de recrear una atmósfera de entreguerras (décadas del '20 y '30), con  la tensión de la Guerra Fría.
    Nos encarnamos en la historia de un Investigador de sucesos paracientíficos, quien es contratado por SMITH (Sistema Modular de Inteligencia de Tecnología Hexadecimal). Quien trabaja incorpóreamente con Sam (en realidad Samuel Peregrino, rebautizado por SMITH como Sam Pilgrim
 -pues suena mejor para una agencia de investigaciones-).



    Las mecánicas básicas son:

    EXPLORACIÓN: Búsqueda de información y pistas.

    INVESTIGACIÓN: Uso de instrumentos para la obtención de datos. Instrumentos a utilizar:


GAUSÍMETRO o Medidos de Campo Magnético (EMF por sus siglas en inglés): Equipo destinado a medir el campo magnético del lugar en donde se halla. Las variaciones de campo qu no pueden explicarse, se asocian a fenómenos paracientíficos.

TERMÓMETRO: Todos sabemos lo que es. Variaciones bruscas e inexplicables de la temperatura se relacionan con raros sucesos.

INTÉRPRETE DE PSICOFONÍA: Instrumento que transforma en texto supuestos mensajes que se encuentran en forma de sonido en un rango de frecuencias distinto al nuestro.


CÁMARA FOTOGRÁFICA: Es una cámara de poliespectro luminoso. Una cámara normal que puede ver el infrarrojo y el ultravioleta, pero todos sabemos que muchas veces captan cosas que nunca vimos con nuestros ojos...

GRABADORA: Una moderna grabadora digital que permitirá luego escuchar el sonido captado en variadas frecuencias.

-La estética de los instrumentos y equipos se busca con el fin de recrear un estilo retro de tecnología avanzada-







    PUZZLE: Toma de decisiones a partir de las pistas halladas.

    SHOOTER: Necesidad de defenderse frente a amenazas que atentan contra su vida.

Uno de los enemigos. Entorno creado sólo para mostrarlo y mostrar el uso de weapon. (la imagen puede ampliarse)

    SALUD: Como en casi todo game, la salud es una variable a mantener. Para ello deberemos comer, beber y aplicarnos medicinas.

    AIRE: Como se vive en regiones subterráneas, existen lugares con aire enrarecido, irrespirable o explosivo debido a presencia de metano. Un sistema de soporte vital nos asegura que no nos asfixiemos.

    ECONOMIA: No todo es gratis, como en la vida misma.

Máquinas expendedoras y asientos de información... por ahora vacíos. (la imagen puede ampliarse)




PROYECTO: JUGÁNDONOS EL FUTURO
OBJETIVO: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA - APRENDIZAJE A TRAVES DEL VIDEOGAME
VIDEOGAME AVENTURA-PUZZLE-SHOOTER DE TIPO EPISÓDICO 
EPISODIOS:  12 MAPAS Y UNA DURACIÓN QUE RONDA LAS 8Hs
REJUGABILIDAD: ASEGURADA POR LA INCLUSIÓN DE VARIOS FINALES QUE DEPENDEN DE LAS DECISIONES DEL JUGADOR

ESTADO: INICIAL - MEDIO (Definiendo parámetros artísticos y mecánicas de juego. Primeros 4 mapas en un 60%)

Video que reúne los principales parámetros del desarrollo.

                La Educación es la principal herramienta que permite cambiar la Historia de una Sociedad. Sin una propuesta educativa eficaz los pueblos corren peligro de sumergirse en serios problemas económicos, tecnológicos y sociales. Sin educación adecuada se diluye el concepto de Patria y el Ser Nacional. Lo verdaderamente triste es que en general, ir a la escuela para los adolescentes es el cumplimiento de una formalidad, una imposición, un tiempo perdido que no puede dar satisfacción a sus intereses. Ir a la escuela desde el siglo XIX ha ido perdiendo la magia del descubrimiento, de aprender, de imaginar, de soñar.
                La cotidianidad del sujeto se halla en controversia con lo que sucede detrás de las paredes de la Institución Escolar. Afuera miles de estímulos lo invaden y dentro del aula está apartado de ellos y vive situaciones que no lo movilizan. ¿Por qué no jugar para aprender aunque ya "seamos grandes"?  Por ello la propuesta que no se piensa como la solución al problema de paradigma que sufren los sistemas educativos, sino como una herramienta más en lo que debe ser su evolución.  No pensamos en el reemplazo del docente, sino en otorgarle una herramienta más. La herramienta se basa en el desarrollo de videogames episódicos del tipo "Aventura Gráfica" complementado con "Shooter", "Puzzle"  y algo de "Rol Game", con una historia fuerte dentro de la "Ciencia Ficción Dura", que lleva a la reflexión sobre el rumbo que lleva la Humanidad. La Ciencia Ficción, además permite la inclusión de elementos en la narrativa y mecanicas de juego de conocimientos científicos de base y actuales. No hablamos de un videojuego educativo tradicional, ni de un "game" con objetivos lúdicos que presenta facetas didácticas, sino de una producción integral que conjuga el aprendizaje y el entretenimiento desde su génesis. Aprender no debe ser aburrido y jugar no tiene que estar en conflicto con ello.

                Un videojuego adecuadamente desarrollado es un elemento didáctico que no sólo genera aprendizajes significativos en las áreas del conocimiento, sino que además permite la reflexión, la generación de valores humanos, de la valoración de la educación y el trabajo digno, la formación de vocaciones. Es decir: Puede conjugar todos aquellos elementos que son necesarios para tender a una mejor sociedad y poder cambiar el futuro.



LA HISTORIA:
                La historia es lo más importante, pues es ella quién nos permitirá trabajar con conocimientos interdisciplinarios y que ellos deban utilizarse en las mecánicas del juego con el fin de avanzar. El género aventuras se elige con el objetivo de poder contar una historia. Ésta historia se desenvuelve en una dimensión distinta a la nuestra (lo averiguaremos a lo largo de ella) planteándose las nuevas teorías cosmológicas mediante ello. Una atmósfera tendiente al noire impregna a la obra en un clima de entreguerras, en el cual se mezcla la alegría del final de un terrible y largo episodio bélico con las tensiones que se generaron y persisten entre distintas naciones.  La supervivencia después de una Gran Guerra que tuvo una duración de dos décadas y sumió a los supervivientes en un clima de miedo y desconfianza. Sujetos encerrados en sus hogares y viviendo una vida conectados a redes hexadecimales de comunicación. La guerra fue devastadora, pero produjo un increíble avance en todas las tecnologías. Una distópica civilización en la cual la educación se ha desvanecido, los alfabetizados son escasos y los instruidos capaces de ubicarse en posiciones de poder. Ricos y pobres, la historia siempre es la misma, sólo que ahora viviendo en las húmedas pero seguras profundidades.
UTILIZANDO EL GAUSSÍMETRO PARA RECABAR INFORMACIÓN
(la imagen puede ampliarse)
                Sucesos extraños de naturaleza desconocida comienzan a multiplicarse y una misteriosa inteligencia artificial contrata a Samuel Peregrino para ser su compañero real en las investigaciones. Una inteligencia llamada SMITH (Sistema Modular de Inteligencia con Tecnología Hexadecimal), que hasta se toma el atrevimiento de renombrar nuestro personaje principal a Sam Pilgrim, para que la agencia suene más agradable a los oídos: Smith & Pilgrim.




MARCO TÉCNICO
                Dentro del marco técnico, con el fin de poder llegar a cubrir un abanico mayor estamos trabajando con un objetivo de máxima optimización y que necesite de bajos requerimientos, con el fin de garantizar que pueda ser de uso en equipos PC de bajas prestaciones. Esto lo hacemos en detrimento de la calidad gráfica, aunque esperamos sea de agrado visual. Se entregará claves gratuitas, complementos web y soporte a las Instituciones Escolares dependientes del Estado,  que lo soliciten por medio de suscripción. A través de un feddback los siguientes episodios de la historia, conjugarán las necesidades y se harán eco de los consejos de los docentes de la Instituciones que son objetivos primarios de la idea.



Borrador del launcher en el que se está trabajando. 
              Un launcher permitirá realizar las configuraciones adecuadas para el equipo con el que se cuenta. Resolución, teclas, shaders, sombras... de forma que pueda contarse con la mejor experiencia visual.


               

El videogame además de contar una historia a través de su inmersión e interacción, cuenta con mecánicas de juego de tipo puzzle de investigación, situaciones conversacionales y elementos de shooter. Éste último punto puede ser blanco de críticas, pues bien sabemos que hay una lucha contra juegos que contienen violencia. Nuestros puntos de defensa son dos:

1.- Si no hay elementos de acción, la mayoría de los jugadores rechazan la propuesta porque está carente de emociones, el juego debe ser un desafío y además permitir la capacidad de logro-recompensa.

2.- Consideramos que la violencia nos rodea y no podemos crear un mundo idílico que no existe. Lamentablemente, la violencia nos prepara para defendernos, defender lo nuestro y a los nuestros, es un hecho universal. Si la violencia es mala ¿Por qué razón no se deshacen todas las fuerzas policiales y militares del mundo? Preparar para ejercer la violencia con objetivos de poder es lo incorrecto, preparar para defenderse es necesario. NO amamos la violencia, pero hasta que los humanos no cambien a un nivel de intelecto y sabiduría superiores vamos a tener que lidiar con ello. Esto último, teniendo en cuenta que suponemos no sufriremos invasiones por entes extraterrestres o interdimensionales, pues según afamados científicos... la posibilidad es baja, pero existe.

VAMOS A ENCONTRAR PARALELISMOS CON LA HISTORIA VIVIDA EN "NUESTRO BRANA DEL MULTIVERSO", SIMILITUDES Y DIFERENCIAS QUE PERMITIRÁN  EL RECONOCIMIENTO DE ESTRATEGIAS DE MANIPULACIÓN, ADOPTAR POSTURAS FRENTE A ELLO Y GENERAR CRÍTICA DE LAS DISTINTAS  FORMAS DE PENSAR.






EN OCASIONES (POCAS DEBIDO AL AISLAMIENTO SOCIAL TECNOLÓGICO) NOS CRUZAREMOS CON HABITANTES CON QUIENES PODER MANTENER DIÁLOGOS...


MUCHAS VECES RECORREREMOS PASILLOS OSCUROS EN LAS CIUDADES QUE SE ALZAN EN LAS PROFUNDIDADES...

LA EXPLORACIÓN NO SÓLO PUEDE REALIZARSE EN NUESTRA FRECUENCIA DE BRANA... HAY OTROS MUNDOS EN EL MULTIVERSO QUE PUEDEN DARNOS RESPUESTAS... (la imagen puede ampliarse)
      Tenemos esperanza de poder continuar avanzando, somos un equipo abierto y por ello aceptamos ofrecimientos de colaboración personal, técnica u económica. También aceptamos consejos, críticas y asesoramiento... si le interesa, sólo le resta ponerse en contacto:

 email

martes, 16 de enero de 2018

LA AMEBA COMECEREBROS

Se vino el verano y hay que refrescarse... pero:
CUIDADO CON LA AMEBA COMECEREBROS
  Verano, mucho calor y el agua de la laguna los invitó para un chapuzón... Pero escondida en los fangos del fondo estaba ella, esperándolos para atacar a sus cerebros.
Parece el título de una pelicula de ciencia ficción o un filme de terror, "La Ameba Comecerebros"... pero se trata de un organismo real y de un riesgo posible. Genera una enfermedad con un índice de mortalidad del 99%, declarando una meningoencefalitis aguda para la que no hay tratamiento efectivo.

¿No escuchaste nunca de ella? Es posible, ya que si bien produce una enfermedad mortal es muy poco frecuente.

   Hasta el año 1998 se habían descrito más de 344 casos de los cuales 86 son de los Estados Unidos. Se ha encontrado en Nueva Zelanda, Nueva Guinea, Australia, Checoslovaquia, Bélgica y la India.
En Latinoamérica se han registrado casos en Brasil, Colombia, Venezuela, Perú y Chile.
La ameba se llama Naegleria fowleri y su distribución es prácticamente global, si bien se han producido casos por su infección en latinoamérica, en la Argentina no hay casos conocidos. Valga la recomendación no sólo para ésta ameba, sino para una gran cantidad de parásitos que se pueden contraer por refrescarse dándose chapuzones en lugares que no se debería.

   El mecanismo de transmisión se lleva a cabo en aquellos individuos que toman baños de aguas contaminadas con estas amebas: lagos, piscinas, embalses, corrientes termales, manantiales. Estas amebas prefieren las aguas calentitas de por cierto...
   En cuanto a piscinas se han registrado casos aislados en los que un sólo individuo contrajo la enfermedad, a pesar que hubo muchos bañistas que compartieron las aguas. Se desconoce mucho de las vías de ingreso del parásito. Las piletas adecuadamente cloradas son seguras, digo adecuadamente pues la Naegleria es tolerante a bajas condiciones de cloro en agua.

¿Y el mar? 
La salinidad de las aguas del mar hacen que muchos potenciales parásitos humanos no puedan desarrollar en ella. Por ello... sin ningún miedo a un chapuzón marino.

¿Y si nos vamos a bañar en un arroyo o laguna? 
    Al no poder tener control sobre la salubridad de esas fuentes de agua, el consejo sería: mejor llenen una palangana o jueguen al carnaval. No sólo por el riesgo de éste parásito, sino por los muchos otros que podemos hallar. Si de hecho nos metemos, hay que procurar no agitar el fondo para enturbiar el agua con sedimentos que pueden ser peligrosos y nunca permitir que entre agua por la nariz. Cuando la ameba ingresa por la boca, no hay ningún riesgo.

Para los más curiosos:
    Estas amebas en algunos casos pueden penetrar a través de la lámina cribosa del etmoides, pudiendo alcanzar el cerebro y las meninges causando graves cuadros de necrosis e inflamación. Observaciones experimentales inducen a pensar que la infección por Naegleria se contrae por penetración de los microorganismos a través de la nariz o a través del neuroepitelio olfatorio.

lunes, 15 de enero de 2018

Se vino el verano 2018, mas caluroso que los anteriores...
OTRA VEZ DENGUE, RIESGO DE ZIKA Y CHIKUNGUNYA???
En 2017 en el mes de agosto se detectaron tres focos de aedes aegipty en Buenos Aires Capital, un mes antes que en 2016. Por el momento no hay casos de mosquitos portadores de enfermedades tropicales, aunque recordemos que hubo unos cien casos autóctonos en el verano 2016/17 de dengue el la ciudad capitalina. En 2016 fueron 76.803 casos con sospecha de dengue -incluyendo probables, confirmados, descartados y en estudio-.
Teniendo en cuenta que el avance de la frontera del vector de las enfermedades tropicales (aedes aegipty) tiene relación directa con las temperaturas ambientales y que se pronostica para ésta temporada una de las más cálidas en promedio para los últimos tiempos... hay que empezar a tener en cuenta que los mosquitos vectores pueden llegar más al sur. En la última gran expansión llegaron a identificarse aedes aegipty a la altura de Chascomús.

¿QUE DEBEMOS HACER PARA PREVENIRLO???
Fundamentalmente la limpieza de la zona exterior de nuestros hogares... para evitan la aparición de lo que se denomina "criaderos".

>> No acumular basura
>> Tirar latas, botella, neumáticos y todo recipiente inservible
>> Tapar tanques y depósitos, herméticamente
>> Colocar boca abajo baldes, palanganas y todo recipiente útil
>> Cambiar el agua de bebederos de animales y floreros cada 3 días
>> Eliminar el agua de porta-macetas y platos
>> Mantener patios y jardines ordenados y desmalezados

SI VIAJAMOS A ZONAS DE RIESGO DE ENFERMEDADES TROPICALES... ¿QUÉ CUIDADOS DEBEMOS TENER???
Dengue, Zika... Chikungnunya. No es cuestión de tener miedo, pero si de saber como protegerse:
>> Usar ropa adecuada: mangas largas, pantalones largos, de preferencia de color claro, medias y calzado cerrado
>> Utilizar sobre la piel descubierta repelentes que contengan DEET entre 15 y 30%. Repetir la colocación del repelente cada 4 o 6 horas. No aplicar repelente sobre los ojos y la boca. El DEET es seguro durante el embarazo y en niños mayores de 2 meses
>> En el interior de las viviendas, usar insecticidas derivados del pyretrum: serpentines, espirales, tabletas termo evaporables, aerosoles
>> En caso de observar un insecto sobre el cuerpo, no aplastarlo sino soplar enérgicamente para ahuyentarlo

Precauciones para embarazadas

Tanto las embarazadas como las mujeres que están planificando quedar embarazadas deben tener en cuenta:
>> Es muy importante concurrir a todos los controles prenatales y lo más tempranamente posible desde el inicio del embarazo.
>> Evitar el viaje a áreas infectadas. Si aún no está embarazada y viaja a un área con circulación de zika, debe esperar por lo menos ocho semanas (2 meses), luego del viaje, para quedar embarazada
>> Utilizar preservativos durante todo el embarazo, especialmente si la pareja sexual vive o viaja a zonas con circulación de zika. El preservativo previene ésta y otras infecciones de transmisión sexual
>> Evitar la picadura de mosquitos. Las recomendaciones para embarazadas y mujeres en edad reproductiva deben seguirse también por todas las personas
>> Cubrir la piel expuesta con camisas de manga larga, pantalones y sombreros. Evitar las picaduras durante el sueño con el uso de mosquiteros, espirales o pastillas para insectos
>> Usar repelentes recomendados por las autoridades de salud. Aplicar repelente sobre la piel expuesta y la ropa cada 6 horas (concentración Deet 25 % Repelem). Estos repelentes son seguros y eficaces, incluso en mujeres embarazadas y que amamantan
>> Eliminar periódicamente los criaderos de mosquitos en el domicilio: al menos una vez por semana vaciar, dar vuelta, cubrir o tirar cualquier elemento que acumule agua como neumáticos, macetas, juguetes, piscinas, bebederos de mascotas, platos de macetas y contenedores de basura. Verificar dentro y fuera de casa ya que los mosquitos ponen sus huevos en recipientes artificiales que retienen agua, aún en pequeña cantidad.
Aumento del Nivel del Mar:
¿EN UNOS AÑOS LOCALIDADES MARCHIQUITENSES ESTARÁN BAJO EL MAR???
    Recientemente hallé en las redes sociales planteo sobre el trabajo en el cinturón costero del Partido de Mar Chiquita. Y ellos tienen en cuenta la situación actual y no miran a unos pocos años en el futuro.
Todo vecino del área costera del Partido de Mar Chiquita sabe que a lo largo de los años el mar ha avanzado en sus localidades y que en los últimos años, algunos terrenos quedaron bajo el mar. Ocasionalmente una tormenta con vientos procedente del sudeste, en conjunción con una marea alta ha producido inclusiones de las aguas del mar en las calles de las localidades costeras del norte del Partido. ¿Pero, que puede suceder a futuro, basándonos en los actuales conocimientos de los fenómenos que le permiten al mar invadir nuestras localidades?

    Varios fenómenos inciden en el nivel del mar y atentan contra las ciudades costeras. La dilatación térmica de los mares (su aumento de volumen a medida que aumenta la temperatura), el aceleramiento de deshielo en Groenlandia y la Antártida, el retraso en la llegada del invierno y los veranos que se adelantan (impiden la fijación de masas de hielo en glaciares). Esos son fenómenos conocidos, pero no todo cambio es negativo.


    En la Tierra de la Reina Maud (Antártida) desde hace 15 años se está estudiando el engrosamiento (retención de hielos) debido al aumento de temperatura, lo que permite al aire contener mayor humedad y producir mayores nevadas. En conclusión los fenómenos son varios e interactúan de forma compleja, y quizá, hay algunos mecanismos que se desconozcan y afecten
positiva o negativamente a la problemática del aumento del nivel del mar.
    Un situación es cierta y está documentada: el nivel del mar a aumentado 8cm en los últimos 23 años, sigue aumentando su nivel y en forma acelerada. Las Naciones Unidas en forma muy conservadora, hablan de un aumento de un metro para fin de siglo. Aunque otros modelos de predicción alertan sobre niveles mayores, ya que hay muchos factores que como dijimos son desconocidos. Tampoco se sabe mucho sobre la incidencia en las corrientes marinas que tiene la inclusión de grandes masas de aguas dulces procedentes de los deshielos y como ellas afectarán al nivel del mar.

    El nivel del mar y por lo tanto su aumento, no es uniforme en todo el planeta. Si bien podemos imaginar al océano como una vasta llanura totalmente lisa de aguas... nada más alejado de la
realidad... habría que compararlo con tierras en las que se extienden continuamente lomas, sierras, colinas y valles. Por lo que un aumento de 1m en el nivel del mar puede verse como una aumento de escasos centímetros en algunas costas y más de un par de metros en otras. Hay estudios que hablan del aumento de un metro en el nivel del mar dentro de 20, 50 o 100 años, el rango de años se debe justamente a la interpretación de las diferentes variables que inciden en el fenómeno. La cuestión además, no es interpretar que todo estará bien hasta ése momento, ya que el incremento de nivel es progresivo, es año a año, por ello las complicaciones urbanas comenzarán poco a poco años antes.


    Por otra parte, hay que considerar el aumento de la temperatura de los océanos. Si bien desde el inicio de la Revolución Industrial, la temperatura de la atmósfera a aumentado entre 0,6 y 1,0ºC (según quién lo diga), los mares han visto aumentada su temperatura entre 0,1 y 0,2ºC entre la superficie y los 70m de profundidad. Es mucho menor por dos razones: se trata de una enorme masa y el calor específico del agua es mucho mayor al del aire (cuesta más calentarla).

Las aguas del Mar del caribe invaden las calles de Miami
    Las tormentas son originadas por la presencia de humedad en el aire. Mayores temperaturas en el aire le permiten retener mayor cantidad de humedad, mayores temperaturas en mares y
océanos, les permiten evaporar mayores masas de agua. Como conclusión de éstos dos fenómenos, se prevén por ello, mayor frecuencia de tormentas severas y, de mayor intensidad. Y de que manera afecta al nivel del mar: sabemos que los vientos producen desplazamientos de las aguas superficiales y
por ello producen que las aguas invadan las calles de las zonas costeras (como en Miami, Florida, USA).

    Siempre que se realiza un estudio que afecta a la población es irrelevante tener en cuenta los escenarios más conservadores, se trabaja en el peor escenario, ya que hay un factor humano
en juego.

    Veremos a partir de aquí, una serie de imágenes de FLOOD MAP (http://www.floodmap.net/) donde analizamos la evolución costera del Partido de Mar Chiquita con 1 y 2m de incremento del nivel del mar. Esta aplicación nos permite evaluar la evolución de las costas en función del aumento del nivel del mar. Éste software se basa en los niveles de altura medidos por telemetría satelital y simula el avance de las aguas marinas a medida que aumenta el nivel del agua.


    Vemos entonces que la costa del Partido de Mar Chiquita se ve bastante comprometida con respecto a éste fenómeno:
UN AUMENTO DE 1m DEL NIVEL DEL MAR:
    La zona urbana principal de la localidad de Balneario Parque Mar Chiquita se transformaría en una isla. Desde el acceso hasta 7 cuadras de él, las aguas invadirán la Avenida San Martín.
La Baliza, estaría tapizada por el agua del mar, Mar de Cobo y La Caleta, tendrían afectadas las manzanas costeras solamente.
En general las otras localidades no se verían mayormente complicadas por éste fenómeno.

UN AUMENTO DE 2m DEL NIVEL DEL MAR
    Balneario Parque Mar Chiquita, se transformaría en una verdadera isla.
La Baliza quedaría prácticamente bajo el agua. Mar de Cobo y La Caleta, perderían entre el 20% y el 30% de su superficie urbanizada. En Camet Norte, se verían afectadas unas diez manzanas del área costera.

Zona de Parque Lago, Mar de Cobo y La Caleta, con un aumento de 2m sobre el nivel del mar.
Sector Central de la Franja Costera del Partido de Mar Chiquita con un aumento de 2m sobre el nivel del mar.
Balneario Parque Mar Chiquita con una aumento de 2m sobre el nivel del mar

CONCLUSIÓN
    En el escenario de mayor riesgo las localidades costeras del norte del Partido de Mar Chiquita se verían muy afectadas, no sólo al tener en cuenta el incremento del nivel del mar, sino de la
crueldad y frecuencia de los temporales. La Albúfera Mar Chiquita redibujaria su contorno y se transformaría en una lengua de mar que ingresa al continente, extendiéndose a las zonas más bajas del sector norte de la misma.
    En el menor de los casos a corto alcance, el fenómeno afectará sólo a la Localidad Balneario Parque Mar Chiquita y a La Caleta.
    Está claro entonces que las preocupaciones sobre el sector atlántico del Partido deben correr por éste rumbo tanto como por las cuestiones de atractibilidad turística del sector. Qué sucederá con el valor de las propiedades en éstos sectores, del potencial turístico de éstas tierras... todo depende de la evolución del la problemática y las acciones que traten de minimizar sus efectos.
ACLARACIONES
    Es intensión aclarar que quién desarrolla la presente información no se halla vinculado profesionalmente al área de la geología ni la climatología, sino que tiene en su haber más de 25 años de docente e investigador. Que se basa en la información que todos disponemos a través de fuentes confiables de la WEB y que invita a verificar.
También hay que dejar en claro que la telemetría satelital que se ofrece a través de google maps puede tener discrepancias con respecto a mediciones de altura en terreno y ello puede
afectar la interpretación de forma favorable o más grave aún.
Las grandes ciudades del mundo se hallan preparándose en éstos momentos para afrontar ésta situación ya, desde hace años.
    Entonces, en el Partido de Mar Chiquita... ¿Estamos preparándonos para afrontar éste futuro?
¿La defensa costera es una de la prioridades políticas? (no digo política partidaria, ni de los responsables actuales del estado). Obvio, que lo presente es simplemente con carácter de
desencadenante, que el tema tiene que ser abordado por especialistas responsables y capacitados.
ALGO DEL MATERIAL UTILIZADO: