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sábado, 7 de noviembre de 2015

ALFABETH MOD MINETEST: Más Gamificación posible

Le tocó el turno a las letras...
ALFABETH MOD
Colaborando con la Gamificación Educativa en el Lenguaje y la Comunicación



   Una vez que uno aprende lo básico en el lenguaje de programación LUA, ya se encuentra el camino para comenzar el viaje y puede aprovecharlo para generar nuevas propuestas que puedan utilizarse en la Gamificación Educativa en entornos Minetest, en éste caso. Éste es el caso. Es una nueva aventura de aprendizaje para nosotros y con la maravollosa propuesta de generar productos de utilidad mientras se produce el aprendizaje.
     Los bloques no son crafteables y se puede manejar en el modo creativo.





La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:


Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "alfabeth" en la carpeta mod del Minetest


Un gran abrazo letristico!!!

Cesar

NUESTRO PRIMER MOD MINETEST

Ayudando a gamificar la matemática en MINETEST
ARITMod

    No nos olvidamos del clon gratuito de Minecraft, desarrollamos un sencillo mod que permitirá la creación de actividades matemáticas. El cúbico mundo free de Minetest ahora puede contar con los símbolos correspondientes a los números arábigos, los de las cuatro operaciones básicas y los cuatro relacionales.

    La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:




Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "números" en la carpeta mod del Minetest


Un gran abrazo aritmético!!!

Cesar

martes, 3 de noviembre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 4

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft

 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo IV) La vida tecnológica


     Continuamos con nuestra rápida panorámica de análisis del mundo voxel en forma survival como una plataforma de aprendizaje activo. En el capítulo anterior imaginamos la evolución de un grupo social desde el nomadismo hasta el nacimiento de la primera ciudad. Cabe aclarar que en realidad, la tecnología nació en ésa emulación de la aventura humana cuando el primero de los integrantes construyó la primera hacha para obtener madera o la espada para cazar algún animal con mayor facilidad. Cuando me refiero a la vida tecnológica, lo hago en relación a técnicas que tienden a la mecanización y automatización de sistemas y procesos. Es decir, que nuestro grupo humano (el que imaginamos en el capítulo anterior) y su ciudad antiguo-medieval, da un salto al modernismo. Es un buen contexto para la generación de discusiones sobre el impacto de éstas nuevas tecnologías en la vida humana, el peligro del desempleo y la generación de tiempos ociosos. La producción de una mayor cantidad de alimentos permite el crecimiento de las poblaciones, si bien no se puede emular (salvo en una precaria forma de mod que permite casamientos y nacimientos de hijos), es posible imaginar el nacimiento de una tendencia superpobladora del mundo conocido y sus potenciales problemáticas.

      La tecnología Redstone exige una gran cantidad de materiales y el armado de componentes, lo que, dependiendo de las dimensiones del proyecto a llevar obligaran a los integrantes del equipo a planificar, manejar tiempos e incluso en pensar en cadenas de montaje. La industrialización en mundos voxel es totalmente trasladable a la vida real.

El Redstone y el Mese como pieza básica de la génesis de las Nuevas Tecnologías:

     Un mineral muy especial es la pieza clave de la inmersión en la tecnología eléctrica y posteriormente en la electrónica analógica y digital. En las profundidades del subsuelo "minecraftiano" sin uso de mods, podemos hallar menas de Redstone y en "Minetestia" con el agregado del mod mesecons hallamos el "Mese".
     El redstone y el mese, tienen propiedades eléctricas y permiten el manejo de la electricidad a través de su uso energético y también del manejo de información. Existe una amplia variedad de mods que permiten el uso del Redstone, pero continuaremos con nuestro mundo Minecraft sin mods, que permite sin embargo hasta el armado de complejos sistemas digitales que realizan operaciones matemáticas o máquinas que interpretan magníficas piezas musicales.


       Cables y señales redstone:

     El polvo de Redstone (aunque es mejor el "Redstone Paste" del correspondiente mod), permite la creación de líneas de transmisión de electricidad tanto para su uso de poder como el de señal de información. La colocación del polvo o la pasta de redstone en bloques continuos genera un sencillo cableado de transmisión.

     Ingresando al fantástico mundo de la tecnología redstone (muy similar a la mese), llegamos al aprendizaje de contenidos del área de la electricidad:

Conductores: el polvo de redstone, redstone paste o el mesecons. El resto de los materiales son aislantes.

 Generadores de la señal: La construcción de una antorcha de redstone permite contar con un generador continuo de señal, un bloque de redstone también genera señal pero a diferencia de las antorchas se puede mover y permitir la construcción de mecanismos electromecánicos, una palanca permite manipular dos estados: con señal y sin señal, un pulsador producirá mediante el accionamiento una señal durante 3 segundos.


Sensores: Los sensores son dispositivos que a partir de la detección de un suceso generan una señal de redstone o mese. Una placa de presión produce la señal cuando tiene una entidad o item se encuentra sobre ella (depende del tipo), un gancho de detección siempre que tenga activado el hilo debido a la ocupación de un bloque por un item o entidad, la fotocélula siempre que reciba luz producirá la señal, los railes detectores emiten el pulso cada vez que se halla un carro sobre él, como vemos existe una variedad interesante de sensores.

Actuadores: Son aquellos dispositivos que al recibir una señal de redstone o mese, realizan una acción mecánica. Los más importantes son los pistones que al recibir la señal producen una acción mecánica que mueve bloques a un bloque de distancia, los hay de dos tipos: pegajosos (el bloque vuelve con el pistón al perderse la señal) y no pegajosos (el bloque queda en la posición a la que fue transportado).
La vía energizada provee de poder que impulsa a los carros que se hallan sobre el ríel. El soltador (dropper) lanzará al exterior los items que se hallan almacenados en su interior con cad puso que reciban. El dispensador es similar al soltador, pero tiene un comportamiento diferente en el caso de algunos items, por ejemplo cuando se trata de flechas el dispensador las lanza como si se tratara de un arco y en cuanto al dispensador se produce la entrega del item.

Conversores de energía: Las lámparas de Redstone transforman la energía eléctrica en energía luminosa y con ella ha nacido la luz artificial. Podemos considerar también a la fotocélula como un conversor energético al transformar la luz en energía Redstone. El bloque musical podría ser catalogado en ésta clasificación pues al recibir energía Redstone la transforma en sonido, con ellos se pueden crear instrumentos musicales e incluso, máquinas que interpretan piezas determinadas.

Manipuladores de la señal: La señal Redstone sólo puede viajar a lo largo de 15 bloques, la resistencia propia del conductor hace que sea necesario utilizar un repetidor de Redstone para lograr la conducción a mayores distancias. El repetidor, además de "repetir" la señal, permite crear retrasos en ella de forma que podemos crear un verdadero delay. Otro elemento que permite manipular la señal es el "comparador" el que analiza la señal que proviene de dos fuentes y dependiendo de sus valores genera una cierta cantidad de señal redstone (que puede llegar hasta un número distinto de bloques dependiendo del valor). El comparador recibe información de cualquier elemento de almacenaje (excepto cofre-trampa) de forma que permite ser utilizado para comprobar mediante circuitos la cantidad de items que se encuentran en ellos.
Las antorchas de Redstone también permiten manipular señales, cuando una señal llega a l bse del bloque en el que se halla se "apagan" dejando de emitir la señal Redstone y permitiendo de ésta forma crear un inversor. El uso de éstos inversores y conexiones directas nos permiten la construcción de la serie completa de compuertas lógicas binarias.

Compuertas lógicas standard que pueden
construirse asociando antorchas de Redstone
con sus características de generador e inversor.
Osciladores: La generación de señales de pulsos, ondas cuadradas o señales de reloj se hacen posible mediante el uso de varias tecnologías que van desde la aplicación de antorchas Redstone, lazos de repetidores, asociaciones con tolvas, pistones y bloques de Redstone, hasta incluso se pueden crear señales aleatorias con placas al ser transitadas por animales que deambulan por un sitio cerrado.

     Las posibilidades de la creación de automatismos y sistemas de procesamiento se hacen infinitos si además incluimos las propiedades de algunos bloques e items, como por ejemplo:

  • La caída de la arena y la grava por efecto de la gravedad.
  • El ciclo día/noche.
  • El desenraizamiento de los cultivos por acción del agua.
  • La "captura" de los items por medio de tolvas.
  • La intensidad luminosa natural dependiente del clima (soleado - nuboso), de la hora del día (día-noche-amanecer-atardecer) o de la distancia a la que se halla una fuente artificial
     La imaginación y el dominio de las propiedades de los elementos redstone son el único límite sobre los sistemas, dispositivos o procesos que pueden armarse, desarrollarse o automatizarse mediante el uso de ésta tecnología.


Fin del capitulo IV
Capítulo V: Estudiando la Naturaleza

lunes, 2 de noviembre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 3

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft

 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo III) El nacimiento de la ciudad


Comenzar una historia en un Mundo Voxel es vivir la Historia de la Humanidad:



   

CARACTERÍSTICAS:

  • Modo sugerido para la experiencia de aprendizaje: survival (supervivencia) y con generación de mobs (enemigos). 
  • Grupo mayor de ocho alumnos.
  • Presencia real y virtual del docente.
  • Minecraft sin mods o Minetest (requiere el agregado de mods)
  • 8 horas máximo - 24 días Minecraft (depende de los grupos y del objetivo que plantee el docente).

     La historia que estudiamos de libros, oímos de la voz de profesores o vemos por medio de documentales, puede sentirse al introducirse con un grupo en un Mundo Voxel. Recordemos que éstas propuestas son en Games como Minecraft o sus clónicos (algunos gratis como Minetest), y sus características de "mundo abierto" e interacción total. En una experiencia de grupo. En un modo de supervivencia, no sólo se vivenciarán las necesidades y la búsqueda de estrategias para cubrirlas, sino que generarán una estructura social que permita llevar adelante a la comunidad. ¡Qué mejor que vivir la historia para poder aprenderla!

     Imaginemos un grupo humano que aparece en un Mundo Voxel como el propuesto por Minecraft o Minetest. Las necesidades básicas para la supervivencia comienzan a aparecer, alimentos, vivienda, seguridad e indumentaria.
     Cualquier espacio geográfico no es adecuado para realizar un asentamiento, si el grupo aparece en un bioma desértico es indudable que deberá buscar otro terreno que permita mejores condiciones para la vida. En los desiertos no hay animales para cazar, tierra para cultivar y en las noches si se desenvuelve en modo survival y "no pacífico" se vuelve muy peligroso dado que es el bioma en el que aparece la mayor densidad de enemigos. ¿Es pedagógico el juego en modos en los que aparecen los "monstruos" por las noches? Considero que sí. Desde los albores de la humanidad, la noche siempre tuvo sus peligros en las garras de las fieras. Los peligros también permiten elaborar reglas de precaución, la generación de estrategias y estructuras que permitan evitarlos.


     Una selva o un bosque denso, son espacios que dificultan
la orientación y la razón que los exploradores se extravíen. Las regiones frías entorpecerán las labores de cultivo, al congelarse el agua de las acequias que deben mantener la humedad de los terrenos en producción. Las zonas montañosas con sus riscos y precipicios no ofrecen mucho espacio para el despliegue de un poblado y son zonas que frecuentemente producirán accidentes debido a caídas. Por otra parte, subir y bajar montañas consume mucha energía y los alimentos para reponerla deben obtenerse en mayor cantidad.

   En el viaje de la búsqueda de tierras que permitan asegurar la vida de la sociedad y el nacimiento de una "ciudad", pueden generarse algunos establecimientos temporarios, Asegurar la adecuada provisión de alimentos es una de las prioridades tanto en el mundo real como en los mundos voxel. Podemos "aporrear" árboles para encontrar manzanas, juntar hongos, pescar, cazar vacas, cerdos o gallinas, como si se tratara de los primeros tiempos de la Humanidad, cuando nuestros antepasados eran cazadores-recolectores. Pero, cuando los grupos humanos se asientan en un lugar determinado se cae a las cuentas que los alimentos que provee la naturaleza son insuficientes, que la acción humana genera un impacto importante en su área de influencia y que los "buscadores" cada vez deben ir más lejos de la aldea para poder conseguir los alimentos que la comunidad necesita.


   El grupo, por fin encontró una llanura, en la cercanía hay un bosque y cuenta con rebaños de vacas, cerdos, gallinas y ovejas, cerca hay un río que ofrece sitios de pesca y el suelo es cultivable, El grupo ha decidido que es un buen lugar para dejar ya su condición de nómadas.







     La creación de un asentamiento requiere de mano de obra y materiales, de forma que la organización de tareas se hace necesaria. En tanto habrá quienes busquen alimentos, construyan el asentamiento y busquen materiales mediante la minería. Es necesaria una organización social que optimice las tareas, con una distribución que atienda a las habilidades de los individuos, sus gustos y sin generar situaciones de conflictos. Se hace necesaria una organización política y normas que regulen la distribución de los bienes en pro del bienestar común.

     Son muchas las tareas y los desafíos que debe afrontar nuestro grupo humano al decidir crear su asentamiento definitivo. La distribución de tareas, como ya dijimos, se hace una necesidad y dependiendo de las decisiones del grupo habrá quienes se especialicen en actividades como:

    Chacras de Producción de Trigo: Todo comienza "aporreando" especies salvajes (pastos), que en ocasiones nos brindan las semillas. Ellas requerirán de un suelo trabajado para poder ser sembradas, lo que se logra con el laboreo de la azada. El suelo trabajado no mantiene sus propiedades si no cuenta con humedad, por lo que deberemos trabajar en la construcción de un riego por acequias. Una vez realizada la siembra, se podrá acelerar el proceso de crecimiento y maduración por medio de la fertilización, para ello deberemos usar harina de huesos que podemos producir con los huesos que "dropean" (entregan - sueltan) los esqueletos arqueros por la noche al ser "eliminados". Una vez que el trigo a llegado a su madurez, podremos cosechar las espigas para hacer el pan y nuevas semillas para ser plantadas.

     La Silvicultura Sustentable: La madera es una materia prima vital y la tala indiscriminada de los bosques nativos no es una práctica recomendable, ya que lleva al agotamiento de éste recurso. La madera es un elemento de construcción y de producción de un recurso energético renovable: el carbón vegetal. Al talar un árbol podemos encontrar que desprenden retoños que pueden ser plantados y que permitirán la creación de montes para la producción de madera, se necesitará buscar la forma de realizar una adecuada distribución de los especímenes que permita una densidad adecuada y su crecimiento (los retoños no prosperan si se hallan muy juntos).

     La Ganadería:  Las vacas entregan carne y cuero con su faena, las ovejas lana, lo cerdos carne y las gallinas carne, plumas y huevos. Vacas, ovejas, cerdos y gallinas pueden criarse. Se necesitará de la construcción de predios cercados y de la provisión de alimentos para asegurar su multiplicación. Cada especie con la faena entregará recursos necesarios e incluso se puede hablar de un consumo que no exige la muerte del animal, como en el caso de la producción de huevos por parte de las aves de corral. Las ovejas pueden esquilarse, entregando incluso una mayor cantidad de lana que la obtenible por medio de su eliminación. Por medio del ordeñe de los vacunos puede obtenerse leche, lo que es otro ejemplo de una producción que no requiere el sacrificio del animal. La ganadería debe ir de la mano de la producción de alimentos vegetales, ya que la producción pecuaria depende de ellos.

     La Minería: Los recursos mineros son otro de los materiales necesarios para el desarrollo de la humanidad, proveen de materiales de construcción, para la fabricación de mejores herramientas y el acceso a las modernas tecnologías. Como ya lo hablamos en el cap II, es necesario conocer los niveles en los que podemos hallar los minerales requeridos y se hace imperioso crear un sistema de minería que permita optimizar tiempos y garantizar el éxito de la explotación. Un sistema de minería sin organización puede dejar atrás filones de minerales que se hallan a apenas un bloque de la visión. El uso de carros mineros en sistemas eficientes de minería puede garantizar que los materiales lleguen hasta las zonas de procesamiento en la superficie sin que los mineros deban subir a llevarlos, como así también, pueden recibir desde la superficie lo que necesiten.

     Las Construcciones: Es indudable que la vivienda es una necesidad, como también la existencia de espacios comunes. En un mundo con mobs (enemigos que aparecen en la noche o en zonas de baja iluminación), una muralla de protección como la que rodeaba a las ciudades de la antigüedad garantiza una vida más tranquila. Los arquitectos de seguro llevarán adelante los proyectos de urbanización, la construcción de los hogares de la comunidad, los espacios comunes de reunión, los sitios de esparcimiento, las medidas constructivas como murallas defensivas y sistemas de iluminación que impiden la aparición de los enemigos.

     Ya nació la primera ciudad, fruto del trabajo de los integrantes de esa tribu. La misión está cumplida y hemos transitado la historia de la humanidad desde sus primeros tiempos como nómadas para llegar a la vida en una ciudad sustentable. Se vivieron desafíos y se encontraron soluciones a los problemas que se planteaban a cada momento. La tribu ya aprendió a vivir en pro de el beneficio común, aceptó reglas y descubrió como garantizar el futuro de la humanidad... 

     FIN DE LA PARTE III

     Próximo: La Vida Voxel Tecnológica
   

sábado, 31 de octubre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 2

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft
 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo II)

     LOS MINERALES:

     La minería es uno de los puntos importantes de Minecraft, es la actividad que permite obtener las materias primas que mejorarán la calidad de vida a través de mejores herramientas, protección e incluso tecnología eléctrica. Existe una gran cantidad de mods que incorporan no solamente una variedad increíble de minerales, sino instrumentos de prospección y minería automática (Buildcraft, Industrial Craft, Electrical Age, Magneticraft...), pero a fines de una introducción sólo hablaremos de las menas básicas de Minecraft.

     Desde la pedagogía los minerales ofrecen la posibilidad del diálogo sobre Recursos Renovables y No Renovables, el manejo sustentable de los recursos y los conceptos de Impacto en el Entorno. El caso del carbón mineral como recurso energético y su variante Renovable, el carbón vegetal son puntos fuertes de aprendizajes significativos. La tecnología de fabricación del carbón vegetal a partir de madera y subproductos permite realizar estudios de rendimiento y factibilidad de la producción, como así también, la práctica de una silvicultura sostenible que asegure un producción continua de éste combustible renovable, sustentable y más amigable con la naturaleza.


SUELO SUPERFICIAL - (TIERRA)
     Aunque para nosotros Tierra es el tercer planeta de nuestro Sistema Solar, vulgarmente llamamos así al suelo humífero, éste es un bloque abundante en la Superficie. Es un bloque comúnmente usado al crear un refugio temporal, debido a su rápida adquisición. Este tipo de bloque consta en la mayor parte de las capas más superficiales, entre hierba, nieve y piedra. Es un bloque muy débil y es fácilmente destruido en explosiones.
     Cuando un bloque de tierra es adyacente a un bloque de hierba y está expuesto a un nivel de luz de al menos 3 (de antorchas o de luz solar), éste se convertirá eventualmente en un bloque de hierba. Esta transformación es aleatoria e impredecible. Se puede extraer con la mano relativamente rápido, y el uso de pala aumenta considerablemente la rapidez del proceso. Usar una hoz en un bloque de tierra lo convertirá en un bloque de tierra de cultivo, permitiendo la plantación de semillas en él. La tierra de cultivo se convertirá nuevamente en tierra a menos de que haya algo plantado en él o esté cerca de agua.
     Siempre que exploramos el subsuelo podemos encontrarnos con sus dos elementos principales desde el punto de vista minero: la mena (minerales de importancia económica) y la ganga (minerales que no son útiles "por el momento").
      Al igual que en el mundo real, la explotación del subsuelo genera un impacto en el medio cuando se trabaja en forma de canteras (minería de superficie) y no tan visible cuando se realiza minería en profundidad.
      Los riesgos de la minería se pueden vivenciar, pues desmoronamientos de grava o arena pueden ocasionar riesgos de sofocamiento, caídas en grietas o abovedamientos, quemaduras por encuentros con flujos de lava.
      Si bien, no se puede establecer un estudio de factibilidad minera por cuanto a la geomorfología del terreno (salvo en caso de las esmeraldas, presente en los biomas Extreme Hills solamente), si hay pautas que permiten una prospección inteligente. Mediante el conocimiento de la profundidad a la que se encuentran con mayor frecuencia se puede establecer una búsqueda más eficiente:

Tipo de mineralComún en...Raro entre...No encima...Pico necesario...
Mineral de carbónCapa 128Capa 129-131*Capa 132*Madera o mejor
Mineral de hierroCapa 64Capa 65-67Capa 68Piedra o mejor
Mineral de lapis lazuliCapa 25Capa 0-3 & 33-35Capa 35Piedra o mejor
Mineral de oroCapa 32Capa 33-35Capa 36Hierro o mejor
Mineral de diamanteCapa 16Capa 17-19Capa 20Hierro o mejor
Mineral de piedra rojaCapa 16Capa 17-19Capa 20Hierro o mejor
Mineral de esmeraldaCapa 16Capa 17-19Capa 20Hierro o mejor


LA MENA DE CARBÓN
El carbón es el mineral más abundante y se puede hallar a cualquier profundidad y hasta inclusive en la superficie. Para su extracción basta cualquier pico, el que tras su rotura nos entregará las piezas de carbón ya listas para su uso. Se utiliza como combustible en hornos y su rendimiento es de ocho usos, como también es necesario para la fabricación de antorchas.
    

LA MENA DE HIERRO
      Al igual que en la vida real, signada por el acero, el hierro es un material fundamental para el acceso a la tecnología en el mundo voxel. Los lingotes se obtienen mediante el tratamiento térmico de la mena y están disponibles para su uso en la fabricación de productos.




LA MENA DE ORO
     No es un material muy útil en la fabricación de herramientas, pues su desgaste es rápido. Tiene usos específicos que se relacionan con sus propiedades conductivas y fundamentalmente, tal como en la vida real... es signo de poder.


LA MENA DE LAPIS LAZULI
     Al igual que en el caso del oro, los usos no son muy importantes. ermite la creación de tinte de color azul y presenta usos decorativos.





LA MENA DE ESMERALDAS
    Un material que básicamente reviste de importancia en el comercio con los NPC (Non Player Character), es decir con los aldeanos, ya que se constituye en las esmeraldas la "moneda" de uso comercial. Sólo puede hallarse en el subsuelo del bioma Extreme Hills.




LA MENA DE REDSTONE
    Se trata de un interesante material debido a sus propiedades de generación y transmisión de energía similar a la electricidad. Todo circuito sea de carácter eléctrico o lógico necesita de redstone o productos elaborados en base a él. Es frecuente de hallarse en cuevas que presentan inclusiones de lava y a grandes profundidades.




LA MENA DE DIAMANTE
    Es la Meca de todo minero. Se trata, al igual que en el mundo real, del material de mayor dureza existente. Es el único material capaz de poder extraer la obsidiana. Las menas de diamante solo aparecen por debajo del nivel Y en 16, en aglomeraciones de 3 a 8. Hay una media de 3,097 diamantes por chunk. La mayor concentración de diamantes está entre 5 y 12. A causa de los lagos de lava las cercanías de la capa 9 tienen pocas menas de diamante.

FIN CAPÍTULO 2
PRÓXIMO CAPÍTULO: OTROS MATERIALES DEL SUBSUELO


lunes, 26 de octubre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT


Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft
 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT

  Una de las principales consultas que recibimos en cuanto a la gamificación mediante Minecraft es la complejidad inicial a la que se enfrentan los docentes que desean explorar éste recurso de potencial educativo. Si bien la información disponible sobre el mundo de los cubos creado por Mojang es muy amplia, se halla expresada en lenguaje gamer o netamente técnico, de forma que se hace compleja su comprensión.
    Minecraft y su amplia comunidad tienen ya un lenguaje propio que debe ser entendido por quienes desean utilizarle como herramienta pedagógica, por ello decidimos crear éste Dossier - Breviario Enciclopédico específico.

     Para el análisis tomamos como base el mundo generado por el juego en su forma básica, sin el uso de ningún mod, ya que existen numerosos mod's (modificadores del juego desarrollados por terceros) que hacen más complejo el Universo voxel que 
estudiamos.

    Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson, y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.

    En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones libres mediante cubos (bloques) con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc. En su lanzamiento comercial el juego tenía dos modos principales: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores tienen acceso ilimitado a los recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre. Independientemente de estos modos de juego también se puede definir la dificultad del juego, siendo el modo más tranquilo el pacífico, que a diferencia de las demás dificultades, no permite que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador. También existe un tercer modo de juego, el extremo (hardcore en inglés), que es similar al modo supervivencia, con la diferencia de que este solo puede ser jugado en la dificultad difícil y que el jugador posee solo una vida, por lo que cuando muere termina la partida y el mundo debe ser borrado.

    El 15 de septiembre del 2014, Minecraft fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de 2.500 millones de dólares, este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía.

CAPÍTULO 1
El Mundo:

    Las Dimensiones del Mundo Minecraft:

    El Mundo Real:

    Tenemos un Mundo Plano que parecería infinito, pero que más allá de los 12 000Km del punto inicial de aparición (spawn) comienza a experimentar distorsiones que llegan hasta los 30 000Km que lo hace imposible de seguir explorando. Aquella zona alejada del punto de inicio en las que comienzan a notarse diferencias en la geografía e incluso leyes de la física en el mundo, son denominadas "Tierrras Lejanas" (Far Lands) y puede constatarse su existencia mediante una truco a través del uso de la "Consola Minecraft" (forma de acceder al código en el que se halla escrito el programa). Activando texto (t) y colocando la barra "/" que indica acceso a consola colocamos el comando tp (transportación al punto) y las coordenadas x y z, por ejemplo escribiremos: 

     tp 12550820 129 0 y viajaremos (si están habilitados los trucos al punto 12550820 de x, al 129 de y (superficie) y al 0 de z. Nos hallaremos en las far lands...

    Podemos decir entonces que se cuenta con una superficie explorable de 144 000 000 kilómetros cuadrados.

    Con respecto a la altura, el cielo, no es el límite. Podemos agregar bloques hasta llegar al valor de y=256 o sea 256m de altura con respecto a la base de roca indestructible (siempre y cuando no estemos en modo creativo). Más allá de los 256m podremos volar, pero no hay construcción posible.

    El Mundo Minecraft fue pensado como un juego, por ello hay componentes de fantasía que no colaboran mucho con la simulación en Entornos Formativos, pero que son tolerables y no impiden totalmente el uso pedagógico. Tenemos un Mundo real, que salvo algunas cuestiones de "gravitatorias", ya que la gravedad sólo hace que caigan solamente dos materiales: la arena y la grava. Un mundo que se abre al explorador con sus muy bien definidos biomas y accidentes geográficos. La riqueza y de la fito y zoografía es dependiente de cada bioma, lo mismo que la presencia o riqueza en minerales.
 
   EL DÍA Y LA NOCHE

    El día y la noche tienes sus propias características, un día despejado tiene una iluminación de valor 15, mientras que la noche de luna llena el valor cae hasta 4. Un valor 0 de iluminación, sólo se da en las profundidades de una mina.
    El ciclo día/noche se halla presente en el mundo, sólo que su duración difiere al que existe en nuestro planeta. El planeta MInecraft tiene una rotación cada 20 minutos y se presentan cuatro períodos con respecto a la cantidad de iluminación, el día con 10 minutos, el atardecer y el amanecer con 1,5 minutos cada uno y la noche con una duración de 7 minutos.
    El tiempo se mide en tics y ellos son un lapso de 1/20 de segundo (0,05s), hay 20 tics en un segundo y ésta unidad se utiliza en muchas aplicaciones tecnológicas en las que se expresa la energía producida por u sistema en una cantidad de unidades de energía por cada tick que transcurre (EU/t: Unidades de Energía por tick, por ejemplo).

Tiempo en MinecraftTicks en MinecraftTiempo real
1 segundo0.270.0138 segundos
1 minuto16.60.83 segundos
1 hora1,00050 segundos
1 día24,00020 minutos
1 semana (7 días)168,0002.3 horas
1 mes (30 días)720,00010 horas
1 año (365.25 días)8,766,000121.75 horas(5.07216 días)
EL SOL LA LUNA Y LAS ESTRELLAS

    Por definición los astros salen por el este y se ponen en el oeste, lo que determina una orientación similar a la terrrestre. El planeta Minecraft tiene un satélite natural y presenta las mismas fases que la luna terrestre, sólo que cambia su fase día tras día. Sus ocho fases:
  • Luna nueva
  • Luna creciente
  • Cuarto creciente
  • Luna gibosa creciente
  • Luna llena
  • Luna gibosa menguante
  • Cuarto menguante
  • Luna menguante
        
    Por lo que podemos analizar, el mes lunar en Minecraft tiene una duración de ocho días. No se registra un ciclo solar y por ello se puede fundamentar que el crecimiento vegetal es el mismo a lo largo del tiempo, no se registran estaciones (aunque existen mods que permiten generarlas).

EL AIRE:

El aire es un bloque no-sólido invisible que representa la ausencia de bloques. El Aire solo se puede destruir creando un bloque. El aire y otros bloques no-sólidos son los unicos sitios por donde se puede caminar. Cuando se sale del agua, el aire restaura tus burbujas y desaparece el medidor de oxígeno. Al quedarte encerrado en un bloque se corre peligro de asfixia, al salir al aire se evita el peligro.

EL AGUA:


      El agua es un bloque de tipo fluido que solo puede ser almacenado mediante un cubo, pero con el comando "/give @p minecraft:water" se puede obtener el bloque en sí mismo. Esta es una de las pocas maneras de conseguir utilizarla en el Nether. Otras son utilizando un caldero o mediante un bloque de comando. se la encuentra formando océanos, mares, lagos, charcos ríos y también bajo tierra, en las cuevas. Otros lugares donde encontrar son los pozos de las aldeas, los pozos en el desierto y cascadas en los acantilados.
      El agua reduce la velocidad de movimiento de criaturas y jugadores, aunque esto se puede solucionar con una bote.
      El agua en movimiento empuja a las criaturas a una velocidad de 1,39 metros por segundo (o 25 bloques cada 18 segundos).
      El agua reduce la luz en 2 cada bloque, por lo que la visibilidad desciende a mayor profundidad. Este problema se puede solucionar de tres maneras: con un casco encantado con Oxígeno, con una poción de Visión Nocturna (aunque esta no es la finalidad de la poción, así que puede que lo revisen en un futuro) o con una poción de Respiración Acuática.
      Un bloque de agua se extenderá hasta 8 bloques (la fuente más siete más) siempre que pueda. Colocado sobre llano puede por lo tanto cubrir 113 bloques. En cambio, si a seis o menos bloques de distancia de la fuente existe una bajada (un hueco que permita que el agua caiga), esta tenderá a fluir en esta dirección. Si esto ocurre, el agua reiniciará la cuenta de 8 bloques desde el primer bloque de agua que toque con el nuevo suelo. Viendo un ejemplo práctico: si tuviéramos un pasillo llano de un bloque de ancho y colocásemos agua en un extremo, esta fluiría 8 bloques. Pero si destruyésemos el suelo a partir del 8º bloque (que el agua cubre como máximo), el agua cubriría el 8º y otros siete más, con lo que ya tendríamos 15 cubiertos con un solo bloque. Esto puede ser aprovechado para acelerar la recogida de cultivos. Cuando se destruye la fuente, el resto desaparece poco a poco, al igual que ocurre con la lava.
    Con dos bloques de agua es posible conseguir agua infinita. Esta se crea siempre que dos corrientes de agua choquen entre sí. Por lo tanto, si hacemos un agujero de 3x1 en el suelo y ponemos agua en las dos esquinas, el bloque central será de agua infinita: no se agotará por más que saquemos con un cubo. Otro método quizá más eficaz es hacer un agujero de 2x2 y colocar los dos cubos en esquinas enfrentadas. En este caso habrá agua infinita en cualquiera de los cuatro bloques de nuestro agujero. Esto cumple la regla del agua que si hay dos bloques de agua adyacentes a uno de aire y hay terreno por debajo, se transformará el bloque de aire en uno de agua.
Cultivos: El agua es necesaria para hacer cultivos. Actualmente un bloque de agua humedece la tierra arada hasta 4 bloques de distancia en todas las direcciones (incluyendo las diagonales). Por lo tanto, con un solo bloque de agua podremos cultivar en 80 bloques de tierra arada. Como no influye la cantidad de agua del bloque (estando en movimiento, a medida que se aleja de la fuente el nivel es menor), un bloque de agua en movimiento en línea recta (que ocupa 8 bloques) puede humedecer 136 bloques.
     El agua apagará cualquier fuego con el que se encuentre.
     Generador de roca: Siempre que el agua en movimiento entre en contacto con lava en movimiento a la misma altura o estando el agua por encima, se generará un bloque de roca en dicho lugar. Puesto que este proceso no consume el agua ni la lava, esta es una manera de conseguir piedra infinita. Esto no ocurre si uno de los dos fluidos está estancado.
Generador de piedra: Cuando es la lava en movimiento la que choca con el agua (en movimiento o estancada) estando por encima, se creará piedra (en vez de roca) en el lugar donde se encuentren. Si a esto añadimos un pico con Toque de seda, tendremos una fuente renovable de piedra sin tener que cocinar la roca en el horno. Puesto que la piedra se pica en menos tiempo que la roca, este método es más eficiente.
    Generador de obsidiana: Si el agua en movimiento toca lava estancada, esta se convierte en obsidiana. Este proceso sí consume el bloque de obsidiana, por lo que no es 100% renovable, aunque la cantidad de lava es prácticamente infinita. La obsidiana sólo se puede picar con un pico de diamante o destruir con una explosión del Wither.
      Limpieza: Ya que el agua arrastra ciertos bloques, se puede utilizar agua para eliminar hierbas altas, flores, recoger cosechas, raíles o conseguir semillas.
      Control de explosiones: El agua tiene una resistencia contra explosiones de 500. Si cubre algún bloque, absorberá la fuerza de la explosión, haciendo que no se destruya. Una sola capa es suficiente para evitar explosiones como las de creeper, aunque no es un método seguro con la TNT, pues habiendo más de uno, pueden empujarse unos al otros y cruzar al otro lado.
      Puerta de agua: Se puede crear una puerta a prueba de mobs utilizando agua. Colocarla cubriendo la abertura a una casa o cueva dará lugar a un paso por el que el jugador pueda acceder, pero inviable para otros mobs.
      Transporte: Puesto que el agua en movimiento arrastra todo mob y entidad que encuentra a su paso, es muy útil para transportes con distintos objetivos. Uno de ellos es simplemente facilitar la movilidad del jugador (creando ascensores, corrientes que lo lleven más rápido, máquinas que transporten sus objetos). Otro beneficio es el transporte de criaturas, que puede utilizarse para crear granjas automáticas.

EL CLIMA:

     El clima en Minecraft es un poco raro y no suele cambiar a menudo, pero cuando lo hace, engloba diferentes procesos. El tipo de clima depende del bioma; nevadas en los biomas árticos, y en otros lluvias. En el bioma del desierto nunca hay precipitaciones de ningún tipo. El cielo se vuelve oscuro, sin dejar paso al Sol, las estrellas o la Luna. En los biomas de nieve nieva y en los de jungla, pradera, bosque, océano, etc., llueve; si esta lloviendo en un bioma de estos, al mismo tiempo estará nevando en los biomas de nieve, y el cielo estará oscuro en los desiertos. Las variaciones en el tiempo atmosférico suelen ocurrir cada 7 días en Minecraft (puede variar en algunos mundos) y duran unos 15 minutos. Cuando se duerme, el contador vuelve a empezar. Por ejemplo, si cuando empezaste a dormir estaba lloviendo o nevando, cuando te despiertes habrá parado automáticamente. Puedes ver la lluvia y la nieve al mismo tiempo si estás en las fronteras entre un bioma en el cual nieva y en el otro llueve.
La lluvia sucede en todos los biomas excepto en el Desierto y los biomas árticos (Llanuras Heladas, Taiga, etc.) Esto hace que los lobos se mojen, las plantas crecen más y extinguirá los fuegos (excepto si el fuego está en Piedra Abisal). No hará que la lava se convierta en Roca ni Obsidiana. La lluvia que cae en el suelo cerca del jugador podrá oírse como un efecto de sonido. La nieve solo cae en los biomas de Tundra y Taiga, en vez de llover. Esto hace que el agua que no tenga un bloque encima se convierta en hielo, además de cubrir con nieve la superficie de todos los bloques expuestos al cielo, con la excepción de los bloques transparentes. Durante ambas condiciones de clima, pueden ocurrir tormentas oscuras, durante las cuales los rayos caen. Si se es impactado por un rayo, se perderán 2 corazones y medio si se juega en dificultad Normal. La probabilidad que caiga un rayo en un chunk determinado es de 1/10000.
     Algunas cosas curiosas de las tormentas:

     Las tormentas son mucho más oscuras que la lluvia normal, llegando a un nivel de luz de 7 o menos. Esto es lo suficientemente oscuro para que aparezcan mobs hostiles.

     Los rayos crean fuego donde caen, pero normalmente la lluvia extingue el fuego antes de que se propague. Esto pueden prender fuego a estructuras de madera.

     Si un rayo cae sobre un Cerdo, se transforma en un Hombre-Cerdo Zombie.

     Si un rayo cae sobre un Creeper, éste se convierte en un Creeper Cargado que tiene una explosión mucho más poderosa.

     Si un rayo cae sobre o cerca del jugador, éste recibirá dos corazones y medio de daño sin contar el daño producido por el fuego.

     Si un rayo cae sobre un Aldeano, se transforma en una Bruja.

     Se necesita que llueva para que ocurra una tormenta, aunque los rayos pueden ser activados por separado usando mods.

     Los Lobos domados correrán a refugiarse durante una tormenta.

     Los Mobs (monstruos) que arden durante el amanecer dejarán de arder si está lloviendo porque no están bajo la directa luz del Sol y la lluvia apaga el fuego.

     La Nieve y la Lluvia son consideradas como el mismo efecto climatológico. La apariencia de la lluvia o nieve depende del bioma.

     Los Aldeanos entrarán en sus casas cuando llueve, pero en cuanto se despeje el cielo, volverán fuera de nuevo.

LOS BIOMAS

    Al igual que en nuestro planeta, se pueden hallar diferentes regiones que se caracterizan por su fito-zoogeografía y clima, podemos clasificarlos según sus temperaturas en cálidos, templados y fríos.

Bosque: 
     Este bioma se caracteriza por ser abundante en árboles, con colinas ocasionales y con hierba alta bastante habitual. Los árboles que crecen aquí son robles y abedules de madera blanca. Los champiñónes y las flores también pueden encontrarse de forma usual. En cuanto a fauna, en el bosque se pueden encontrar gallinas, cerdos, vacas, y, ocasionalmente lobos. 

DESIERTO:
       
     Un estéril bioma que consiste mayoritariamente en arena, grandes dunas,Arbusto seco y cactus, al igual que un desierto real. En este bioma nunca llueve, y en él apenas hay vegetación. A orillas de los pequeños lagos de este bioma pueden verse cañas de azúcar. Está demostrado que en este bioma, los mobs hostiles, como los zombies y esqueletos, aparecen con más frecuencia, pero son fáciles de ver gracias al color claro de la arena. Las pirámides y los charcos de desierto son exclusivos de este bioma. A veces se generan Aldea NPC (Non Player Character - avatar no humano) en el desierto, pero son bastante poco frecuentes. En el desierto se encuentran pocos animales o ninguno dada la ausencia de hierba. En versiones nuevas, el desierto se volvió más árido y seco, los lagos y charcos son ahora muy raros de encontrar.

LLANURAS:

Este bioma es relativamente plano, con colinas bajas redondeadas y con gran abundancia de hierba alta (más que en cualquier otro bioma), pero carece de árboles. Los pequeños barrancos, los lagos y las Aldeas NPC son comunes en este bioma. Aquí pastan cerdos,vacas, ovejas y gallinas de forma habitual. En la 1.7 se le han añadido variantes como la Llanura de Girasoles. Es un Bioma Templado.

PANTANO:


     Un bioma bastante plano caracterizado por lagos poco profundos con Nenúfares flotantes y abundante arcilla, arena y barro en el fondo. Muchas veces los árboles se encuentran cubiertos de enredaderas, y algunos crecen desde dentro del agua. Los champiñones también son muy abundantes en este bioma, repartiéndose a lo largo y lo ancho de los pantanos. El color de las hojas, el agua, la hierba y del bioma en general es más oscuro que en otros biomas. Los nenúfares suponen un obstáculo para la navegación por lagos, ya que si el bote colisiona con uno puede romperse en algunas versiones. En la versión Beta 1.8, este bioma era mucho más claro y abrupto.
En la 1.7 se volvió muy oscuro con más lagos y colinas lo que le dio más realismo. También es el único bioma en el que se pueden encontrar las Orquídeas azules.

LA SELVA:

     Un frondoso bioma que consiste en bosques de árboles selváticos que pueden superar 31 metros de altura, con sus 2m de diámetro. Algunas veces se encuentran limitando con el bioma del desierto. El paisaje es verde y muy irregular, con pequeños lagos abundantes. Una vez dentro de la jungla, se puede notar que el cielo se vuelve más claro. Es el único bioma en el que se encuentran helechos y árboles de jungla. El suelo se encuentra casi totalmente cubierto por frondosos arbustos, y en los árboles hay gran número de lianas por las que se puede trepar. Las cuevas son comunes en este bioma, y en ellas suele haber más lianas. Las Plantas de Cacao y los Templos de Jungla son exclusivos de este bioma. También pueden encontrarse con frecuencia ocelotes. En la 1.7 se le agregaron especies de "fronteras" a la jungla, llamadas en inglés "Jungle Edge", estas se caracterizan porque tienen pocos arboles y son pequeños, también se encuentra sandía o melón. El 75% de mundos generados aparecían en la jungla. Pero ahora tan solo un 4% aparece.

TUNDRA:

     Se trata de un llano, extenso y frío bioma cubierto de nieve en su totalidad. La lluvia no cae en este bioma, sino que es reemplazada por las precipitaciones de nieve. Los lagos y ríos están congelados, y los árboles son escasos. Cuenta con varias colinas de pequeña elevación, que en ocasiones pueden llegar a ser bastante escarpadas. Curiosamente, en el borde de los lagos y ríos de la tundra pueden encontrarse algunas plantas de Caña de azúcar, aunque habitualmente se desprenden al romperse el hielo. A partir de 1.7 se crearon más sub variantes de la tundra. Hasta la 1.6 era el bioma más fácil de encontrar. 

TAIGA FRÍA:

Este bioma se asemeja a la tundra, pero es mucho más boscoso, con abundantes coníferas. Al igual que la tundra, la taiga se encuentra cubierta por nieve, aunque cuenta con algunas zonas de hierba de color azulado. Las colinas son habituales y de bastante altura, más escarpadas que en otros biomas. En la taiga se pueden encontrar más lobos que en ningún otro bioma.

MONTAÑA:

     Un montañoso bioma con altos y escarpados precipicios cubiertos por hierba de color azulado y escasos árboles. En este bioma se pueden encontrar barrancos, valles, cascadas, picos, desfiladeros y muchas otras estructuras de gran altura, permitiendo amplias vistas. En este bioma se encuentran más sistemas de cuevas subterráneos que en cualquier otro bioma. Hay que ir con cuidado al desplazarse por este bioma, pues cuenta con muchos precipicios por los que puedes caer. Las montañas son el único bioma en el que se puede encontrar menas de esmeraldas. En la versión 1.7 las montañas cambiaron bastante, se cambiaron los arboles de roble por abetos, ahora se generan con mas piedra que hierba, alcanza alturas de hasta 170 bloques y en las zonas elevadas hay presencia de nieve, lo que lo hace más realista.

BOSQUE DENSO:

     Este es un nuevo bioma añadido en la versión 1.7, esta completamente poblado por árboles de roble oscuro y algunas setas gigantes generadas naturalmente por el alto nivel de oscuridad. Las hojas de los arboles cubren casi todo el bioma, lo que causa una oscuridad de nivel mayor a 6, por eso es común toparse con enemigos de la nada; las únicas fuentes de luz son los espacios abiertos por la generación de setas gigantes y ríos que crucen por el bosque. Por otro lado, sobre las hojas de los robles oscuros se forma una segunda superficie en la que se puede correr y hasta construir libremente sin problemas, es recomendable vivir sobre las hojas de los arboles.

MESETA:

Este es otro bioma añadido en la versión 1.7, basado en desiertos rojos como el Cañón rojo y el desierto australiano. Es casi igual a un desierto, solo que presenta colinas mas bajas que están echas de arcilla tintada de color verde oscuro, negro, marrón, rojo, naranja, amarillo y aveces gris. En unas partes esta cubierto por arena roja, en otras hay arena común que rodea las fronteras y estanques; también se generan de 1 a 3 colinas altas que tienen un pequeño bosque de roble seco, con un suelo de tierra basta y cesped de color marrón claro seco. Entre las colinas se forman mesetas de arcilla (de ahí el nombre del bioma) de color amarillo o naranja con unos túneles que generalmente se conectan. Este bioma tiene algunas características propias del desierto de la versión 1.5.2, como cactus, arbustos muertos y estanques con cañas de azúcar.

OCÉANO:

     Es un bioma extremadamente plano, extenso y abierto compuesto totalmente por agua, pero con relieve marino que se compone de pequeñas colinas y montañas que suelen contener barro, arena y arcilla en el fondo marino. No existe un límite para la extensión de los océanos: aunque normalmente miden 25.000 bloques de largo, se han visto océanos que miden más de 100.000 bloques de longitud. En los océanos pueden encontrarse islas diminutas con o sin árboles,cuevas bajo el nivel del mar, entradas a abismos submarinos e incluso minas abandonadas que se suelen inundar debido a la proximidad del océano. A partir de la 1.7 los océanos disminuyeron bastante su tamaño y es complicado encontrar alguno grande. También el fondo de los Deep Ocean (Océano profundo)se cambio la arena, tierra y arcilla por pura grava.

ISLA CHAMPIGNON:

     Se trata del bioma más extraño y raro, y consiste en un terreno irregular formado por Micelio en lugar de hierba, pero su elemento más característico son los champiñones gigantes que crecen en él. Las islas champiñón suelen aparecer en medio del mar, lejos de otras orillas. Es el único bioma donde aparecen las champiñacas, vacongos o vacas-hongo, que pacen libremente por este bioma. A parte de esta especie, no existe ningún otro Mob, y esto se aplica igual a las cuevas y minas. Aunque los árboles técnicamente no pueden crecer sobre Micelio, se pueden plantar siempre y cuando crezcan en terrenos de tierra alejados de este tipo de bloque.

TUNDRA ESPINOSA

     Este sub variante de la Tundra apareció por primera vez en la versión 1.7. Se caracteriza porque en vez de árboles se encuentran estructuras formadas de hielo compacto, de las cuales algunas son muy grandes. La tundra espinosa es el único lugar donde se encuentra hielo compacto y bloques de nieve de forma natural. Es difícil vivir en este bioma ya que no hay árboles, y si no hay árboles no hay madera, pero aún así se puede conseguir madera de biomas vecinos que los tengan (como por ejemplo la Taiga). Este bioma se volvió mucho mas complicado de hallar en la versión 1.7 ya que la mayoría de las veces aparece en medio de los océanos y como decíamos anteriormente, es difícil encontrar un océano grande.

RIO:

     Un bioma que consiste en bloques de agua dispuestos en varias filas que cambian de dirección semejando el curso de un río. Los ríos atraviesan el terreno y muchas veces separan biomas distintos. Suelen desembocar en el bioma del océano, pero a veces no son más que un circuito de agua cerrado. Los ríos también se caracterizan por no tener corriente. También son una fuente importante de arcilla. 

PLAYA:

     Este bioma se genera en la orilla de cualquier bioma que limite con cualquier masa de agua, y se encuentra compuesta siempre por arena. Las playas penetran ligeramente en los biomas, sustituyendo los bloques habituales de cada uno por bloques de arena. En las capas más hondas de las playas puede encontrarse arenisca.

     UNIVERSOS PARALELOS

      Existen dos "mundos" anexos a los cuales se puede acceder por medio de la creación de portales específicos, una suerte de "planos existenciales" (bien pueden considerarse como mundos paralelos basados en las teorías del multiverso, que hallan sustento teórico en la mecánica cuántica) y que pertenecen al mundo de la fantasía siendo:
  •  

Portal al nehter en el Mundo Real
Correspondiente Portal al Nether en el "Nether"
      Nether: 
    una suerte de infierno dominado por especies diferentes al "Mundo Real", con una biología y orografía propia y característica. Al nether se puede accceder mediante la construcción de un portal de dimensiones específicas construido con obsidiana y activado con la llama de un encendedor.

     Al activarse un Portal al Nether en el Mundo Real, se genera en el mismo Nether un Portal similar que realiza la vía de comunicación con el Mundo Real (o quizá sea el mismo Portal que se presenta en las dos dimensiones al mismo tiempo). Al pasar por él, como si de un agujero de gusano se tratara, podemos alternar nuestro viaje por las dos dimensiones.





El Fin (The End)

La Enderdragon
Portal al FIN, en la Fortaleza
  El "Fin" es una dimensión dominada por el "Dragón del Fin" (The Enderdragon) rodeado por todos sus secuaces (los enders). Notch (Marcus Pearsons) ha bautizado al Dragón como "Jeane" y a determinado que se trata de un ejemplar femenino (pues deja un huevo de dragón al ser eliminada). Sólo se puede acceder mediante el viaje por un portal específico que se puede hallar en las mazmorras de la Fortaleza. Para pode hallar esta estructura subterránea se pueden lanzar los "ojos de ender" (un objeto dejado por un ender al ser eliminado) cuya trayectoria nos indica el camino hacia la Fortaleza. Cuando llegamos a ella, al completar el portal con los ojos ender que necesita, se abrirá el Portal que nos llevará a la Dimensión del Fin.




GEOFÍSICA DE MINECRAFT:

EL TERRENO:

Un chunk
    El terreno es la porción del mundo que presenta la mayor interactividad, se forma a partir de bloques que representan materiales tanto sólidos como fluidos.
    El Universo Minecraft está dominado por los cubos. Cada cubo representa un material con sus debidas propiedades y podemos transferir sus dimensiones a la realidad, basándonos en la altura que se plantea a través de la programación para Steve (el protagonista del juego) y decir que cada bloque o cubo, tiene un metro de arista.
   Por ende, cada bloque o unidad mínima básica de Minecraft tiene un volumen dentro de su Universo de un metro cúbico.
    La unidad de terreno generado en Minecraft se denomina chunk y es un prisma de 16 bloques de lado y 256 de altura. El chunk incluye todo elemento desde  el fondo de roca base hasta los 256 bloques que hay encima de él (incluso el aire).
    Un chunk cuenta con 16.16.256 bloques, o se que equivale a 65.536 bloques en total.



CAPAS DE LA LITÓSFERA MINECRAFTIANA:

    Podemos decir que en éste mundo la litósfera se halla constituída principalmente por una corteza, fija, sin movimientos tectónicos (aunque las fallas y grietas en el terreno nos permiten imaginar algo de actividad geológica). La corteza, tiene un límite inferior que es el nivel cero del eje y, se halla tapizado por una roca denominada "roca de base" y que es totalmente indestructible salvo que nos hallemos en modo creativo y que si la destruimos encontramos que debajo de ella se halla "la nada". Otro indicador de la dinámica en el subsuelo son las napas acuáticas y los flujos de lava, que llegan a dar formación de rocas al tomar contacto entre ellas. Puede darse el caso de generarse por la interacción agua/lava, roca u obsidiana (dependiendo de la forma de la interacción, lavas en flujo o en estado de reposo).
    Distribuidos en forma de menas que se pueden hallar a profundidades específicas podemos encontrar los minerales, cuyo posterior tratamiento permitirá obtener metales o nuevas materias primas.
    Recorridos por los subsuelos permiten encontrar en algunas ocasiones signos de una abandonada actividad minera en forma de intrincados túneles que se hallan en muchos casos comunicados por vías férreas de transporte. Son lugares peligrosos en el modo de supervivencia y podemos encontrarnos con nidos de arañas de cuevas que son altamente venenosas.

LOS MINERALES:
Los bloques de roca en "Cave Game"
    El material predominante es la roca. La roca era el componente fundamental de un desarrollo previo de Marcus Pearsons llamado "Cave Game", un clon de Infinniminer, del cual se inspirara para la creación de los mundos voxel.
    Los minerales presentan una dureza que le es propia a cada material y que exige una herramienta determinada, en el caso de la obsidiana, por ejemplo, sólo puede extraerse con un pico de puntas de diamante.
     En Minecraft la roca representa al tipo de material más representativo de la corteza, o sea, los silicatos.
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    En la gráfica de la derecha puede verse la distribución de minerales según la altura con respecto al lecho de roca de base.
    De la misma forma que podemos realizar estudios sobre la morfología, composición, estructura y dinámica de la geología terrestre, podemos realizar estudios de éste mundo tridimensional.
    Podemos obtener cristales a partir de los minerales o lingotes metálicos procesando a otros. Esos materiales son útiles como materias primas en la producción de objetos, herramientas e incluso circuitos que mejorarán la calidad de vida.

FIN DEL CAPÍTULO 1
PRÓXIMO CAPÍTULO: 
LOS MINERALES: Características, propiedades y usos. Mirada pedagógica de los componentes y fenómenos.