miércoles, 11 de noviembre de 2015

UN HITO EN NUESTRO BLOG: +10 000

Superamos los 10 000 visitantes únicos
UN MOMENTO DE REFLEXIÓN 
DE NUESTRA LABOR
Agradecemos a los amigos que nos visitan día a día

    Puede parecer un número irrisorio frente a sitios que superan los cientos de miles o incluso los millones de visitantes únicos, pero para nuestro blog de características muy específicas poder decir que hemos superado los 10 000 visitantes únicos es todo un logro y que de tanto en tanto recorren nuestras publicaciones es gratificante e impulsa en la generación de nuevos contenidos y recursos innovadores. Vaya un agradecimiento a todos los visitantes que día a día se ponen al tanto de los artículos e ideas que planteamos. Como para hacernos una idea de quienes nos visitan podemos mencionar algunos que pudimos identificar con los trackers o se han comunicado a través de nuestro email: decytmch@gmail.com o nuestro twitter: @decytmch:


Universidad Granada: Una de las universidades de mayor prestigio europeo, fundada en 1531 y con 65.000 estudiantes.
Universidad de Barcelona: Universidad pública en Barcelona, España
La Universidad de Barcelona es una universidad pública española con sede en la ciudad de Barcelona.

ULLED: Fundada en 1965 en Barcelona, Ulled es una consultora de comunicación. Su capital es 100% propiedad de los profesionales que la integran. Dispone en la actualidad de sedes propias en Madrid, Barcelona y Lisboa y acuerdos con diversas redes internacionales. Los servicios integrales que ofrece, cubren las diferentes fases de la cadena de valor: asesoramiento, implantación, desarrollo y evaluación, contando para ello con un equipo profesional, multidisciplinar, versátil y especializado.

UNIVERSIDAD DE VIGO: La Universidad de Vigo (UVIGO), en gallego, y oficialmente, Universidade de Vigo, es una universidad pública con sede en Vigo (España) y campus enVigo, Pontevedra y Orense. La Universidad de Vigo desarrolla su actividad con independencia administrativa dentro del Sistema universitario de Galicia, y forma parte de laComisión Interuniversitaria de Galicia (CiUG), órgano perteneciente a la Consejería de Educación y Ordenación Universitaria de la Junta de Galicia. 

Universitat de Catalunya: La Universidad Internacional de Cataluña, Universitat Internacional de Catalunya en catalán, es una universidad privada sin ánimo de lucro con sede en Barcelona, Cataluña. Tiene dos campus, uno en Barcelona y otro en San Cugat del Vallés

Centro Educativo Latinoamericano: Una Institución Evangélica Metodista al Servicio de la Comunidad Rosarina desde 1875. Saludos a Rodrigo y Santiago, con quienes acompañaremos en un gran proyecto en el año venidero.

RELAMED @Relamed1 La red más grande de Agencias y Expertos del Marketing Educativo. Seminarios & Congresos en toda Latinoamérica.

    Agradecimientos a los desarrolladores, modders, bloggers y youtubbers con quienes hemos mantenido comunicaciones enriquecedoras: Santeri Koivisto (Minecraft Edu), Cout (Magneticraft), Michael (Electrical Age), Visor Escolar, Juan José Cortizo, Gamification World, SteamFront, Jarid, Tyler, Shokoks, Danibobes y a todos los colegas amigos de EducAR y de la Red Iberoamericana de Docentes.

LAS VISITAS MÁS FRECUENTES DESDE LA GEOGRAFÍA MUNDIAL:
Alemania: Münich, Stuttgart. 
Australia: Sidney.
Argentina: Posadas, Resistencia, Reconquista, Ciudadela, Granadero Baigorria, Arias, Mar del Plata, Balcarce, Las Rosas, San Luis, Santa Fé, Rosario, Mendoza, Neuquén, Santiago del Estero, El Carmen, Dalmacio Velez, Vila Regina, Villa Bosch, Picun Leufú, Buenos Aires.
Brasil
Bolivia: La Paz
Chile: Ciudadela, Concepción, Valparaiso, Viña del Mar, Santiago.
Colombia: Cali, Maracaibo, Pasto.
Ecuador: Quito.
España: Badajoz, Torrent, Valencia, Alicante, Frenchilla, Oviedo, Vigo, Las Palmas, Barcelona, 
Madrid, Bembibre, Cartagena.
Estados Unidos: Rednond, Kingston, Lombard, San Francisco, Grand Pairie, Sarasota, Miami, Lake Worth.
Francia: Nantes, Lyon.
Honduras: San Pedro Sula, Tegucigalpa,
Irlanda: Kork.
Italia: Milán
Japón: Tokio, Kioto, Sendai.
Malasia: Kuala Lumpur
Mejico: Apodaca, Atlauta, Chihuahua, Guadalajara, DF, Mixcahuala.
Moldavia
Panamá: Panamá, Pueblo Nuevo, Changuinola.
Paraguay
Perú: Trujillo, Arequipa.
Portugal
Puerto Rico: Guayama, Aguada, San Juan, Anasco.
Rusia: Moscú, Omsk, Novgorod.
Singapur
Suecia: Estocolmo.
Suiza: Laussanne.
Uruguay: Montevideo.
Venezuela: Maracaibo, Baquisimeto, Caracas.

    Como se puede ver, contamos con visitantes frecuentes de 30 países diferentes.
    En el mapa y en la tabla inferior se pueden apreciar los orígenes de las visitas de mayor frecuencia.
Argentina
6460
España
3958
Perú
2284
Estados Unidos
1196
México
707
Chile
490
Colombia
440
Rusia
301
Ecuador
259
Alemania
210

"A todos los amigos que nos visitan: muchas gracias y como decimos siempre... Esperamos ser de utilidad."

"To all the friends who visit us, thank you very much and as we always say ... We hope to be useful."

Cesar

NIVELES DE CONOCIMIENTO EN LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA VOXEL

Clasificando las áreas del conocimiento:
NO TODO EL SABER ES ÚTIL O APLICABLE PARA TODOS
Los qué y porqué de los saberes en Mundos Voxel

   Definimos para quienes no se hallan familiarizados con la propuesta de gamificación educativa de nuestra linea de trabajo lo que llamamos "Mundo Voxel". Mundo Voxel es todo entorno desarrollado generalmente como un software lúdico de mundo abierto, totalmente interactuable (sandbox) y creado por unidades tridimensionales mínimas con sus propiedades específicas (voxel). Como ejemplo típico tenemos a Minecraft o el clónico gratuito Minetest.
   Los saberes que se deben manejar en la Gamificación Educativa en Mundos Voxel se pueden clasificar por niveles de concreción de objetivos en función de los roles de los sujetos que participan de la estrategia educativa. El reconocimiento del nivel a alcanzar para trabajar en gamificación voxel permite evitar miedos y frustraciones al acercarse o sumergirse en ésta actividad innovadora de enseñanza.
    Cada rol tiene una profundidad y un cúmulo de conocimientos que depende del puesto en el que se pretende trabajar en este tipo de gamificación educativa. Los saberes van desde la programación en lua, java o C++ desde la aplicación que se utilice, hasta el uso de entornos formativos virtuales creados en el Mundo Voxel. Comprender que no es necesario el conocimiento sobre programación para llevar adelante una clase en un entorno 3D de ésta naturaleza, es un alivio generalizado para muchos, pues con sólo conocimientos básicos del uso de una PC se tiene garantía de realizar actividades satisfactorias y enriquecedoras tanto para quienes aprenden como para quienes enseñan.
    La puesta en acción de una intervención pedagógica de ésta naturaleza es tan compleja como cualquier actividad tradicional, no se trata de simplemente crear un partida multijugador en red y dejar que los sujetos que aprenden se desenvuelvan en él. Se necesita de un marco de normas establecido previamente que regulen las futuras actividades, acuerdos y medidas que formalicen las situaciones de interrelación virtual. La indisciplina virtual corre con más posibilidades de generarse que en entorno reales, la libertad de poder realizar muchas acciones que en la vida serían seriamente castigadas no tiene en los entornos virtuales esa mirada por parte de los alumnos y hay que lograr que entiendan que si bien se va a trabajar educativamente en un entorno creado con fines lúdicos, la propuesta es de aprendizaje.
    La sorpresa es una herramienta que colabora en la fijación de los saberes en forma trascendente, pero no todo ha de ser sorpresa. Los objetivos han de estar planteados, ya que son la brújula que guiará a las actividades en el rumbo que se requiere para lograr el aprendizaje propuesto.
    Una vez en la actividad nos hallamos con el software en acción, su relación con el Sistema Operativo, su funcionamiento con respecto al hardware del equipo en el que se halla instalado, con sus alcances y limitaciones, con las interfaces de usuario que poseen, con la potencialidad que ofrecen los recursos agregados, con la propuesta creada en el mapa del entorno 3D, con las actividades a realizar, las intervenciones de los alumnos con los contenidos, las producciones a crear a partir de los elementos trabajados y la evaluación del cumplimiento de los objetivos de aprendizaje pautados con los alumnos y de la actividad misma. Como podemos ver, una actividad en un entorno 3D de esta naturaleza, no es un juego. Hay que tener en claro que se puede desarrollar una actividad pedagógica en un "juego" como Minecraft o sus clones y que no se trate de verdadera gamificación. Gamificación no significa aprender interactuando con un "game", sino que la actividad sea entretenida y satisfactoria como si estuviéramos "jugando". Se puede gamificar el aprendizaje dentro del aula de miles de formas distintas, pero ese es tema de otra discusión.

¿Qué Nivel de desempeño se puede desarrollar en la Gamificación Educativa en Entornos Voxel?
¿Cuales son los roles y funciones de los actores de cada Nivel?

     NIVEL 1: DESARROLLADOR

     Éste Nivel le corresponde a los creadores del software. Es vital y fundamental, de sus ideas dependerá el potencial pedagógico que contará el entorno. En su totalidad los games creados en forma de Universos Voxel, son creados para el entretenimiento, pero la búsqueda de la representación (muchas veces simbólica) de hechos y acciones que simulen la vida real, los hacen perfectos para actividades de naturaleza educativa. Pertenecer al Nivel 1, requiere de amplios conocimientos de programación y si se desean resultados óptimos en un tiempo relativamente corto, de un equipo que lleve adelante al proyecto. En el equipo desarrollador generalmente se distribuyen las diversas tareas que en conjunto permiten obtener al software.
    Un juego de ordenador, es la producción más compleja de realizar. No sólo requiere de la lógica de la programación, sino de un amplio abanico de recursos que le darán la inmersión necesaria y correspondiente con los estándares de la actualidad. Sin tener en cuenta las necesidades de mercadotecnia, un game necesita tanto de su parte lógica como de la artística; modelos, gráficas, texturas, música, entorno sonoro, una historia y hasta producciones del tipo audiovisual llamadas cinemáticas en el mundo de los videojuegos. Como se puede notar, hacer un juego... no es un juego. Requiere de un grupo con habilidades notorias en diversos campos de la programación y la artística.

NIVEL 2: MODDERS

    En la mayoría de los entornos Voxel, se abre la posibilidad de incorporar modificaciones (mods) que enriquecen al entorno. Los modders no necesitan necesariamente intervenir en el motor del juego (game engine), pero si de conocimientos del lenguaje que permite su relación con él. A modo de ejemplo puedo citar que el motor de Minecraft es propio y desarrollado en Java, en cambio Minetest utiliza un engine gratuito llamado "Irrlicht Engine" que se encarga del tedioso trabajo de transformar lo necesario en objetos dentro de un mundo de simulación tridimensional. En el caso de Minecraft el modder deberá saber programación java, para Minetest, el lenguaje de modder es el Lua (una forma relativamente sencilla de scripting). La creación del mod, dependiendo de sus objetivos también requiere de los artistas que le darán vida.

    NIVEL 3: TEXTURADORES


     De las misma manera que los software que crean los Mundos Voxel son abiertos a la incorporación de modificaciones, permiten también la incorporación de recursos gráficos que reemplazarán a los que posee el game por defecto. La calidad de los mismos no sólo corre por cuenta de la línea artística o la capacidad del texturador de crear paisajes y objetos agradables, sino que dependen de las dimensiones del "lienzo" en el que puedan "dibujar". Las exigencias al hardware por parte de los tamaños de las texturas pueden hacer que un entorno 3D se vea maravilloso pero recorrerlo sea en "cámara lenta" debido a la caída de los FPS (frames per second - Cuadros por segundo). Por el contrario, un paquete de texturas de baja resolución (16x16 es la mínima y por defencto en la mayoría de éstos softwares) no es muy agradabel a la vista, pero logra que la velocidad en la que corren los juegos sean las mayores. El equilibrio entre "calidad" gráfica y "velocidad" del juego depende del hardware del equipo en el que "corre" el juego y de las capacidades del motor gráfico de aprovechar las placas de video y las API (interfaces de aplicaciones) de los Sistemas Operativos.
    Un texturador tiene que ser un artista que pueda hacer magia con 256 puntos (una matriz de 16 x 16 pixeles).
    Los paquetes de texturas deben responder a las capacidaddes distintas de los sistemas, es decir no quedarse en bajas resoluciones que permitan buenos FPS en equipos de bajas prestaciones (por antiguos o económicos) sino que presenten opciones de mejor calidad para aquellos nuevos o de gama alta. Básicamente se catalogan dependiendo de la cantidad de pixeles (puntos representados por el monitor) que tienen por base en una matriz cuadrada. Por ello tenemos Paquetes de Texturas de 16x, 32x, 64x, 128x, 256x y hasta algunos de 512x. Una textura de 512x es un paño de 512 pixeles de lado, lo que da un total de 262 144 pixeles, lo que asegura una textura con matices y sombras que se acercan al realismo pero que no garantizan que se vea "lindo", eso dependerá del artista.

NIVEL 4: MÚSICOS Y SONORIZADORES

    No existe diferencia con el nivel anterior, sino que lo dejo en un apartado diferente por cuestiones de organización del documento. El sonido, tanto como el aspecto visual hace a la inmersión en un entorno. Ver una película (aunque tenga los subtítulos correspondientes a los diálogos), no es tan inmersiva como la experiencia de contar con las voces, la música de fondo o incidental y los efectos de sonido que corresponden a la ambientación de la escena que estamos disfrutando. A éstas alturas en cuanto al consumos de producciones audiovisuales, considero que apagamos el televisor si nos vemos obligados a ver una "pelicula" sin sonido.
    El tipo de archivo de sonido que puede ejecutarse en un software depende de su capacidad de poder utilizarlo. Generalmente aceptan el uso de archivos MIDI y de audio comprimido tipo MP3 o OGG. Los archivos MIDI son sólamente partituras digitales que son interpretadas por un banco de sonidos que posee el ordenador y que generalmente son de reducido tamaño (baja resolución sonora) y suenan al oído un tanto "sintéticas". Podemos apreciar su diferencia si somos conocedores del mundo "karaoke" y comparamos las "pistas" MIDI que pueden ejecutar el "Van Basko" con los karaokes audio que ejecutamos desde You Tube, por ejemplo. Dependiendo del artista y del banco MIDI que cuente el ordenador (hay desde el standard MIDI que suena a "computadora" a bancos ROLAND que se aproximan mucho a la realidad) , podremos escuchar una banda sonora que estimula al "jugador" o una música que preferiblemente no debería estar. Con respecto a los efectos de sonido, los bancos MIDI, también cuentan con algunos, ladridos, crash, sirena... pero indudablemente sería mejor no usarlos.
    El sonido en formato de audio comprimido es la mejor opción. Normalmente se puede utilizar el MP3 o el OGG, que generan archivos reducidos sin desmerecer la calidad del sonido. Existen muchos parámetros que permiten reducir el tamaños de los archivos, mono o stereo, frecuencia de muestreo, nivel de compresión... todo lleva a reducir tamaños, necesitar más o menos procesamiento y reducir o mejorar la calidad.
    Para trabajar en éste nivel no sólo se debe conocer de música o sonido, sino de música y sonido digital.

NIVEL 5: DISEÑADORES EFV

     Denominamos Entorno Formativo Virtual (EFV) al "mapa" creado específicamente para el desarrollo de actividades de aprendizaje, las secuencias pedagógicas y los criterios de evaluación. Evidentemente se trata de un nivel que totalmente requiere de conocimientos y prácticas de la actividad docente. Es un nivel que explora la creatividad de un profesional de la educación que puede recrear virtualmente un espacio para el aprendizaje óptimo de contenidos específicos, interrelacionados y atravesados por contenidos transversales. La imaginación y el potencial del software (que es enorme) son solamente el límite para el desarrollo de ésta actividad.

NIVEL 6: PROFESOR DE EFV VOXEL

     Llegamos al nivel de ejecución. Con un poco de conocimiento básico de PC y del software de uso, todo profesor puede trabajar con sus alumnos en Entornos Formativos Virtuales. De la misma forma que se planifica una "Salida de Campo" a un espacio real, se puede trabajar en una "Salida de Campo Virtual", sin todos los riesgos que supone el mundo real y los costos que ello implica. Es importante la presencia tanto real como virtual (con su avatar) del profesor en actividades de aprendizaje en EFV, aunque pueden realizarse experiencias en servidores de Internet en el que cada uno de sus integrantes se hallen en distintas locaciones.

NIVEL 7: EL SUJETO QUE APRENDE EN LOS EFV VOXEL

    El destinatario de tanto esfuerzo y dedicación por parte de muchos, quién indudablemente recibirá de muy buen grado la nueva experiencia educativa. ¿Quienes? La versatilidad en la creación de Mundos Voxel en conjunto con los mods que pueden incorporarse hace que la franja etárea destinataria vaya desde el nivel inicial (cuando sean capaces de dominar los periféricos de una PC), hasta sus estudios Terciarios y Universitarios. Desde aprender colores, letras, números hasta gnerar sistemas de producción automatizada por medio de Controladores Lógicos Programables (PLC). Como podemos apreciar, lo que fue pensado como un juego, es mucho más que ello.
    La actividad que van a realizar los estudiantes debe ser una actividad de interacción, sino podemos caer en una actividad tradicional desarrollada en un juego 3D transformándose en una tragedia para la filosofía de la gamificación. Sería como aprender sobre la naturaleza a través de un pizarrón con tiza que llevamos a una Salida de Campo.
    De la misma forma que el alumno en situaciones tradicionales debe manejar los procedimientos de interacción y tratamiento de la información en situaciones de aprendizaje formal (uso de cuadernos, lapicera, regla... etc) debe hacerlo con el software que se utiliza. En ése sentido es el que generalmente tiene mayor adaptación a ello y rápidamente se desenvuelven en los entornos efectivamente. No obstante, en los más pequeños y aquellos de escasa interacción con PCs, se hará seguramente necesaria un apoyo y las primeras actividades pueden desarrollarse para el aprendizaje de contenidos sencillos y la adaptación al uso de la herramienta digital.

    Espero que el presente artículo sea de utilidad y dejo las puertas abiertas como siempre a nuestro proyecto, pues en la aldea global no hay fronteras que nos impidan trabajar juntos en lo que trae la promesa de transformarse en una herramienta más, en un nuevo paradigma educativo. Nuestro equipo le da la bienvenida a todos los que quieran sumarse y los alentamos con una simple pregunta:

    ¿Cuándo empezamos a trabajar juntos?

¡Un gran abrazo!!!

Cesar

sábado, 7 de noviembre de 2015

ALFABETH MOD MINETEST: Más Gamificación posible

Le tocó el turno a las letras...
ALFABETH MOD
Colaborando con la Gamificación Educativa en el Lenguaje y la Comunicación



   Una vez que uno aprende lo básico en el lenguaje de programación LUA, ya se encuentra el camino para comenzar el viaje y puede aprovecharlo para generar nuevas propuestas que puedan utilizarse en la Gamificación Educativa en entornos Minetest, en éste caso. Éste es el caso. Es una nueva aventura de aprendizaje para nosotros y con la maravollosa propuesta de generar productos de utilidad mientras se produce el aprendizaje.
     Los bloques no son crafteables y se puede manejar en el modo creativo.





La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:


Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "alfabeth" en la carpeta mod del Minetest


Un gran abrazo letristico!!!

Cesar

NUESTRO PRIMER MOD MINETEST

Ayudando a gamificar la matemática en MINETEST
ARITMod

    No nos olvidamos del clon gratuito de Minecraft, desarrollamos un sencillo mod que permitirá la creación de actividades matemáticas. El cúbico mundo free de Minetest ahora puede contar con los símbolos correspondientes a los números arábigos, los de las cuatro operaciones básicas y los cuatro relacionales.

    La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:




Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "números" en la carpeta mod del Minetest


Un gran abrazo aritmético!!!

Cesar

jueves, 5 de noviembre de 2015

Una GRAN Fundamentación sobre la GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

A MODO DE RESPUESTA UNIVERSAL

     Hemos recibido un par de email  de colegas que habiendo leído nuestros artículos y analizado nuestro video "Cubos en el Aula", a tavés de ellos se siente que necesitan una mejor fundamentación. Alguien alguna vez estudió la capacidad de retención humana dependiendo de las acciones realizadas en función de aprender sobre determinados conceptos que realmente desconocía. De ello se generó una tabla que versa sobre aquello que aprendemos según lo que hacemos:




     Learn by doing... Aprender haciendo es el medio más favorable para el aprendizaje y considero que, en un mapa de un voxel game, bien pensado y con una adecuada diagramación de las actividades no puedo asegurar un 90% de la asimilación de los contenidos trabajados pero, considero que los parámetros relativos entre las diversas acciones no están muy lejos de la realidad. No me creo el dueño de la verdad, por supuesto, sólo dejo a vuestra consideración los puntos de vista.

     Seguimos dialogando sobre el tema cuando gusten...

     Gran abrazo a todos.
     Espero haber sido útil.


DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 6/1

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft
MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo VI-1) Ciencias Exactas en Mundo Voxel 1ra Parte

      Matemática, un de las asignaturas más difíciles según la mayoría de los alumnos. Odiada por muchos, amada por unos pocos, sin términos medios de aceptación. Un cúmulo de saberes y procedimientos que van más allá de sus propias fronteras, siendo herramienta en todas las demás disciplinas del conocimiento. Una "regla" que utilizan muchos sistemas para "medir" la capacidad o el grado de conocimientos generales de un sujeto, quizá sea válida ésta función, quizá no, pero es tema de otra discusión. Es indiscutible que los conocimientos de matemáticas son tan importantes como los de cualquier área, pero en general son los que menos se apropian en forma efectiva los alumnos en su paso por la escuela.


      Los Mundos Voxel son matemática. Son realidades virtuales creadas por un código numérico binario, la matemática es el origen de su existencia. Su Universo está definido matemáticamente, los números son la realidad que da vida a su virtualidad, sin ellos, no podrían haber nacido. Más allá del alma de éstos entornos, los números siguen siendo como en la realidad elementos importantes de cada paso digital que damos en ellos y son aplicables a cada tarea que realizamos. Por ello, considero que el desarrollo de actividades del área de las Ciencias Exactas hallan terreno fértil en los Mundos creados por Minecraft o Minetest.

      Quienes están siguiendo la serie de capítulos del dossier ya deben tener idea de lo planteado en los párrafos anteriores, el Universo Voxel, tal como la Teoría de los Universos Burbuja que se aplican a nuestro Universo real, son finitos, pero a diferencia de nuestro increíblemente gigante Universo real, podemos calcular con precisión sus magnitudes. Un Universo creado por el hombre, obedece sus reglas.

EL UNIVERSO VOXEL

      Ingresamos con nuestros alumnos a un Mundo que hemos creado, no es necesario que cuente con ningún mod, ni preparación especial. Comenzamos a caminar hacia el horizonte y vemos que siempre hay un más allá. Con nuestros pasos surge nuevo terreno delante nuestro. Daría incluso la sensación de infinito y que el mundo que recorremos es un mundo plano. Y es así, son mundo planos. La concepción del planeta que podemos llamar "Minecraftia" en un caso o "Minetestia" en el otro es la misma que supuestamente consideraban la sociedad precolombina de un "mundo plano soportado por enormes elefantes parados sobre una gigantesca tortuga"

¿Dónde vivimos? Una gran pregunta que la humanidad se ha hecho desde los más lejanos rincones del tiempo.

      En los Mundos Voxel, no podemos enviar un satélite con cámaras fotográficas o una nave tripulada con astronautas que atestigüen sobre la esfericidad o planaridad de nuestro planeta virtual. Pero tenemos a sus Dioses que nos pueden hablar de su creación ¡Que gran ayuda!

      Desde el punto de vista de las actividades pedagógicas, no es muy conveniente la inclusión de conceptos de virtualidad teológica, por ello sería conveniente mencionar a Marcus Pearson (Minecraft) y Perttu Ahola (Minetest) como simplemente "Los Creadores".

¿Y qué dicen los "Creadores" de sus mundos?

EL UNIVERSO MINECRAFT


   Minecraft fue concebido prácticamente sin límites, pero siempre a partir de una cierta (enorme) distancia los algoritmos se volvían locos y le impedían avanzar al explorador de los confines del mundo... eran las "Far Lands", las Tierras Lejanas. Ello comenzaba a suceder más allá de los veinte millones de bloques (metros) desde el punto de aparición del jugador. La física del juego se enrarecía y muchas veces se producía un crash (bloqueo - cuelgue) del sofware que obligaba a salir del mundo e impedía regresar.

      El Universo Minecraft es un Universo en evolución, sus pasos Darwinianos se dan a través de sus versiones. He explorado las "Far Lands" de las versiones 1.5.x y he llegado a montañas un tanto extrañas, como si de queso gruyere se tratara, oradadas extrañamente y consciente que el código de generación del terreno sufría errores a esas latitudes y longitudes. En la versión 1.7.x hallamos "El Límite" a 30 000 000 de bloques del origen una frontera nos separa de aquellos paisajes que no podemos caminar. No hay vida del otro lado, sólo se representa la geografía. Es el límite del Mundo, no hay más allá, sólo vemos un terreno que se extiende para darnos la sensación que existe algo más, pero que en realidad es sólo para evitarnos la sensación de un borde hacia la nada, nada más.

¿Y que sucede si cavamos?

      Dependerá de nuestra altitud, cuanto podemos cavar hasta llegar al límite inferior de "Minecraftia". Es el nivel cero. Un piso que se extiende a lo largo y a lo ancho del mundo, formado por una roca indestructible (salvo en caso creativos) debajo de la cual se halla "La Nada".

      Minecraft se basa en la generación de su planeta en forma de "chunks". Un chunk es un prisma de base cuadrada de 16 X 16 bloques y con una altura de 256 bloques, ello incluye todo lo que puede existir: rocas, minerales, suelo, agua y aire. Por encima de los 256 bloque sobre el fondo de Minecraftia, nada puede existir. Hemos aprendido la morfología y dimensiones de éste mundo:

      Una delgada lámina cuyas caras cuadradas son predominantes y tienen 60 000 000 bloques de arista, con un espesor de apenas 256 bloques. Es un mundo plano y finito (tiene fin).

EL UNIVERSO MINETEST


     Siempre me gusta mencionar a éste clon de Minecraft por su carácter gratuito, cuestión que en educación es vital para garantizar el acceso universal a éstas herramientas. En el vocabulario de Minetest los bloques reciben el nombre de nodos (aunque básicamente se refiere a las posiciones que pueden ocupar los bloques). Minetestia (el Mundo Minetest) es un cubo. Nacido a partir de nuestro punto de origen, Minetestia se puede recorrer hasta las coordenadas −30912 a 30927. Podemos redondear que para encontrar los bordes en todos los ejes deberemos recorrer un poco más de 30 000 bloques. A diferencia de Minecraftia, el "fondo" del mundo es muchísimo más lejano... Minetestia, no es una lámina. ¿Qué hay más allá? Lo desconozco, todavía no he explorado sus rincones más alejados.


EL ENFOQUE PEDAGÓGICO


       Una vez que sabemos las dimensiones de nuestro mundo, podemos valernos de ello para generar preguntas que obligarán por medio de la curiosidad al uso de herramientas matemáticas y fenómenos físicos que permitirán responderlas.


¿Qué tal si vamos hasta el borde del mundo? ¿Qué tiempo nos llevará?

      Deberemos calcular cuanto tiempo real deberemos estar caminando por esos mundo para poder llegar a sus bordes. Surgirá la pregunta ¿Cuán rápido podemos trasladarnos? Y se hará necesario el cálculo de la velocidad que podemos desarrollar.

      En nuestro mapa Minecraft que dispusimos para la descarga "Cinemática I", se puede hallar un sistema para calcular la velocidad de nuestros personajes, pero no es necesario ningún mapa especial, sólo debemos medir una distancia a recorrer y medir el tiempo que lleva recorrerla. El promedio de varias repeticiones nos dará el valor más próximo. Dependiendo del nivel de los alumnos puede hablarse de la Teoría del Error, cálculo de promedios y hasta incluso determinar sigma, la desviación media estandar. En cuanto a la velocidad, llegaremos en el mejor de los casos que la velocidad de "Steve" (el personaje Minecraft) caminando es de 4,317 bloques por segundo, lo que trasladado a nuestro sistema de unidades equivale a una velocidad 4,317m/s

      También se puede correr y aumentar un poco la velocidad, a unos 5,612m/s, lo que lleva lamentablemente a multiplicar por 10 el gasto de energía. Otra de las ventajas de correr es que tendremos suficiente impulso horizontal para saltar a lo largo de 4m, un poco menos que la mitad del record mundial de salto en largo de Mike Powel.

      Ya tenemos el dato de la velocidad que se puede desarrollar caminando por el Mundo Minecraft y ello nos permite poder calcular el tiempo de caminata hasta "El Borde del Mundo".

DISTANCIA AL BORDE: 30 000 000m

VELOCIDAD CAMINANDO: 4,317m/s (obvio que la forma de expresar éste número será acorde al campo numérico en estudio o alcanzado por los alumnos que participan de la actividad)

Podemos valernos de "Razones & Proporciones" con un planteo de

Recorre 4m.................................... en 1s

Para 30 000 000m.......................... necesitará

Si vamos por el terreno de la física nos valemos de la ecuación de MRU (v=s/t)

t= s/v= 30 000 000m / 4m

      Vamos a encontrarnos con siete millones y medio de segundos, aunque más precisamente se trata de 6949270,326615705. Un interesante punto de discusión es sobre la necesidad de la perfección del cálculo. ¿Es útil el dato preciso o con una aproximación es suficiente? Teniendo en cuenta que es imposible caminar continuamente sin morir de hambre ¿Es necesario conocer el tiempo que nos llevará al borde hasta la novena cifra decimal? Y obvio, el número expresado en segundos y nuestra dependencia de otras formas de expresar largos períodos de tiempo no nos permite imaginar de cuanto tiempo estamos hablando, sabemos que son muchos, segundos. Se hará necesario e interesante realizar conversiones en escalas de tiempo para que el dato sea relevante. Pero debemos acordar qué escala usaremos: nuestro día es de 24 horas, mientras que el de Minecraft es de 20 minutos. Comencemos con nuestros días reales, los que nos obligarán a estar sentados frente a la compu caminando por las tierras minecraftianas:
3600s _ 1h

7 000 000 (redondeamos) _ x

Después de atender a los medios y a los extremos, llegamos a la cifra expresada en horas:

1944, 444... horas

¡Qué bueno! Hemos llegado a un número periódico puro con parte entera, luego de discutirlo y como el decimal significativo es menor a cinco, redondeamos a 1944 horas.

Siguen siendo muchas horas... ¿A cuantos días le corresponde?

Lo hacemos rápido, dividimos por 24, ya que hay 24 horas por cada día: 81 días.

     Son casi tres meses de corrido frente a la computadora, sin dormir, sin ir al baño u otra contingencia... A partir del dato, pueden surgir nuevas preguntas que generan el uso de nuevas estrategias matemáticas...
¿Utilizando nuestras 2 horas de clase semanales cuanto tiempo nos llevaría?
1944h / 8h (al mes) = 243 meses... algo así como 10 años.

¿Y si le otorgamos a la travesía 4 horas de nuestras vidas cada día?

1944h / 120 (4h durante 30 días) = 16,2 meses = 1 año, 4 meses y 6 días.

     Como vemos, la travesía demanda bastante tiempo, en el último caso incluso suponemos que nuestro personaje no se detiene para buscar alimentos, que no tiene que subir montañas o nadar por ríos o mares (que reducen la velocidad). Y la travesía nos llevaría a conocer el "Borde del Mundo" en uno sólo de los puntos cardinales.

     De la misma forma podemos calcular el viaje a los confines del mundo en Minetest, teniendo en cuenta las dimensiones ya planteadas.

     Como vemos, tan sólo el desafío de planificar un viaje al "Fin del Mundo" nos ha permitido trabajar en varios aspectos matemáticos y del ámbito de la física.

RELACIONANDO EL MUNDO VIRTUAL CON EL MUNDO REAL

¿Que relación existe entre nuestro planeta y Minecrafta?

     La Tierra es un geoide (aunque prácticamente podemos decir que se trata de una esfera), con una circunferencia en el ecuador de 40 075Km y Minecraftia es una lámina plana que tiene por arista unos 60 0000 Km. O sea que recorrer Minecraftia de "punta a punta" es un desafío mayor que dar "la vuelta al globo terrestre".

Radio Terrestre Ecuatorial: 6052Km

SUPERFICIE TERRESTRE: 510 000 000Km2

SUPERFICIE MINECRAFTIANA: (60 000Km)2= 3 600 000 000Km2 o sea, unas 7 veces superior a la superficie de nuestro planeta.

Vemos debido a las diferencias en la forma de éstos mundos, la diferencia en cuanto a la superficie que presentan es notoria.

Radio Ecuatorial Terrestre: 6 052Km Asumiendo que la Tiera es una esfera:

Volumen de la esfera: 4/3 π r3 = 4 . 3,14 . (6052Km)3 = 928 036 682 118Km3
Volumen de Minecraftia: base por ancho por espesor = 60 0000Km . 60 000Km . 0,240Km (en algunos mapas flat puede haber sólo construcciones de 16 bloques de alto)= 864 000 000Km3

Podemos ver que el volumen es bastante similar, a pesar de las diferencias morfológicas de ambos cuerpos.

OTROS DATOS QUE PUEDEN SER DE INTERÉS PARA GENERAR ACTIVIDADES :

Método de mov.Velocidad (m/s)Velocidad (km/h)
Caminando4,31715,54
Corriendo5,61220,20
Agachado1,2954,663
Volando10,8939,2

Fin de la Parte 6/1 Ciencias Exactas Aplicadas en el Mundo Minecraft: EL MUNDO

Próximo capítulo 6/1 Ciencias Exactas Aplicadas en el Mundo Minecraft: CANTIDADES Y UNIDADES

miércoles, 4 de noviembre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 5

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft

 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo V) El Estudio de Ecosistemas


 






    La comprensión de la naturaleza que nos rodea nos lleva a respetarla y buscar la forma de poder vivir en armonía con ella. Vivir con armonía significa poder tomar de nuestro entorno lo que necesitamos, generando los procesos que permitan su recomposición y sin devolver al entorno (fruto de nuestros procesos industriales) energía que lo alterará o sustancias que son agentes de riesgos. Uno de los grandes desafíos de la Humanidad es lograr que nuestro actual estilo de vida depredador inconsciente, lentamente deje de serlo y poder garantizar a nuestros descendientes una vida con las mismas (o mejores) expectativas que las nuestras. La principal herramienta de cambio en la consciencia humana, es la educación y los docentes son su ejercito.

     Continuamos nuestro camino innovador con MInecraft sin el uso de mods. Existen muchos mod que incorporan gran variedad de especies del Reino Plantae, Animalia y Fungi, pero de seguro le dedicaremos un capítulo en especial.







     PROPUESTA DE TRABAJO: Estudio de Ecosistemas

     INTEGRANTES: Alumnos cuya currícula exija los contenidos: ecosistemas, biocenosis - comunidades, especie, adaptaciones, relaciones.

     CANTIDAD: Cantidad de grupos de cuatro integrantes que soporte el servidor.

     MODO DE JUEGO: ADVENTURE (creado desde el servidor) o preferentemente SURVIVOR (en pacífico). En el modo aventura los equipos no pueden realizar intervenciones en el entorno si no poseen las herramientas correspondientes, en supervivencia deben tener la responsabilidad de realizar la menor intervención en el mundo natural.

     OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN, ESTRATEGIAS, CONSEJOS:

     SOBRE EL TERRENO Y EL ESPACIO GEOGRÁFICO
  • Ubicación en el terreno, identificación de los puntos cardinales. Delimitación del bioma a estudiar y mojonamiento. Confección de croquis del lugar y áreas fronterizas.
  • Cálculo de las dimensiones del Bioma en estudio. Las coordenadas que pueden leerse sobre la posición del jugador pulsando F3 son una gran ayuda. Recordemos que la unidad es el metro x y z nos entregan la posición en esas correspondientes coordenadas). 
  • Determinación del tipo de suelo predominante en el bioma estudiado.
  • Variaciones en los niveles de suelo. Con el valor de y obtenido con el comando F3 podemos saber la altura con respecto al lecho de piedra del subsuelo, para calcular la altura sobre el nivel del mar deberemos encontrarlo, medir su altura con respecto al lecho de piedra base (0 de y) y realizar los cálculos correspondientes.
  • Composición del subsuelo. A través de excavaciones determinar cuál es su composición, a que profundidad hay cambios de materiales en las capas y si se halla presencia de minerales.
  • Presencia de agua en el territorio estudiado.
  • Confección de un mapa en papel que represente la zona de estudio, a partir de los datos obtenidos y con indicación de posiciones en datos de coordenadas.

     SOBRE LA VIDA y LAS INTERACCIONES:

  • Determinación de: Tamaño, densidad y distribución de las poblaciones presentes en el ecosistema en estudio. El recuento de pastos se puede realizar quitándolos para evitar un conteo doble (lo que además permitirá determinar la cantidad de semillas que entregan éstas plantas). La especie de árbol puede determinarse con la obtención de un tronco del mismo y el marcado  puede hacerse colocando al lado de cada espécimen contado, un bloque de lana de un color determinado. Los animales generalmente se hallan en forma de grupos y son de reducida cantidad por lo que no ofrecen mayores inconvenientes. Si el terreno de estudio no es muy grande o cuenta con pocas especies puede relvarse en su totalidad, si en cambio es grande o tiene una densidad alta de especímenes requerirá de la creación de zonas al azar con el fin de realizar los recuentos y referir los datos luego a la superficie total del ecosistema estudiado.
  • Punteado de observaciones registradas, como por ejemplo:
                       ¿Crecen cactus en el suelo humífero?
                       ¿Dónde podemos encontrar cañas?
                       ¿Hay algún tipo de interacción entre las vacas, ovejas, cerdos o gallinas?
                       ¿Hay algún tipo de interacción entre lobos y ovejas?
                       ¿Crecen pastos en la arena?
                       ¿Hay animales o plantas en las zonas rocosas?
                       ¿A partir de que altura comenzamos a encontrar nieve? (versiones 1.7.X y posteriores)
                       ¿Hay peces en los cauces hídricos?
                       ¿Que tipo de suelo hallamos en la superficie de transición entre un bioma terrestre y                                      uno acuático?

    
     LISTADO DE LOS MATERIALES:
     Los equipos de investigación que realizarán la expedición de investigación ecológica deberán disponer de los elementos que les permitan realizar las tareas asignadas. A modo de ejemplo citaré:

Equipamiento virtual por investigador:
Brújula: 1
Reloj: 1
Pala de hierro: 1
Pico de hierro: 1
Hacha de hierro: 1
Bloques de lana de colores para marcar: dos stack de 64
Cama para pasar la noche: 1

Equipamiento real por investigador:

Cuaderno de campo: para dejar registro de cada dato y novedad, día por día (Minecraft). La estimación del horario se puede hacer en base a los siguientes parámetros:

  • El día tiene una duración de 10 minutos
  • La noche tiene una duración de 7 minutos
  • El amanecer y el atardecer tienen una duración de 1,5 minutos
      Como vemos la duración del día es de veinte minutos y en relación con las 24 horas terrestres, vemos que cada hora terrestre es convertible a 50 segundos reales, en el Mundo Minecraft y esa sería la duración de "una hora" allí. El mediodía en nuestro planeta es a las 12, de forma que en Minecraft podemos realizar unos cálculos sencillos para expresar a que hora sucede un determinado acontecimiento o se realiza una actividad determinada.
  • Lapicera
  • Calculadora o celular con la aplicación.
     Tras el trabajo de campo, con todos los datos relevados, es importante que cada grupo entregue un informe sobre el ecosistema estudiado. Descripciones, croquis, tablas, gráficos, hipótesis que pudieron haberse generado, cuanto mayor sea el uso de distintos medios de presentación de los datos, de mayor calidad será el informe presentado. De la riqueza de los mismos, podemos evaluar el proceso de aprendizaje logrado por medio de ésta actividad en un entorno voxel.

Fin del Capítulo V
Estudiando Ecosistemas

Próximo Capítulo: Las Ciencias Exactas en un Mundo Voxel



martes, 3 de noviembre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 4

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft

 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo IV) La vida tecnológica


     Continuamos con nuestra rápida panorámica de análisis del mundo voxel en forma survival como una plataforma de aprendizaje activo. En el capítulo anterior imaginamos la evolución de un grupo social desde el nomadismo hasta el nacimiento de la primera ciudad. Cabe aclarar que en realidad, la tecnología nació en ésa emulación de la aventura humana cuando el primero de los integrantes construyó la primera hacha para obtener madera o la espada para cazar algún animal con mayor facilidad. Cuando me refiero a la vida tecnológica, lo hago en relación a técnicas que tienden a la mecanización y automatización de sistemas y procesos. Es decir, que nuestro grupo humano (el que imaginamos en el capítulo anterior) y su ciudad antiguo-medieval, da un salto al modernismo. Es un buen contexto para la generación de discusiones sobre el impacto de éstas nuevas tecnologías en la vida humana, el peligro del desempleo y la generación de tiempos ociosos. La producción de una mayor cantidad de alimentos permite el crecimiento de las poblaciones, si bien no se puede emular (salvo en una precaria forma de mod que permite casamientos y nacimientos de hijos), es posible imaginar el nacimiento de una tendencia superpobladora del mundo conocido y sus potenciales problemáticas.

      La tecnología Redstone exige una gran cantidad de materiales y el armado de componentes, lo que, dependiendo de las dimensiones del proyecto a llevar obligaran a los integrantes del equipo a planificar, manejar tiempos e incluso en pensar en cadenas de montaje. La industrialización en mundos voxel es totalmente trasladable a la vida real.

El Redstone y el Mese como pieza básica de la génesis de las Nuevas Tecnologías:

     Un mineral muy especial es la pieza clave de la inmersión en la tecnología eléctrica y posteriormente en la electrónica analógica y digital. En las profundidades del subsuelo "minecraftiano" sin uso de mods, podemos hallar menas de Redstone y en "Minetestia" con el agregado del mod mesecons hallamos el "Mese".
     El redstone y el mese, tienen propiedades eléctricas y permiten el manejo de la electricidad a través de su uso energético y también del manejo de información. Existe una amplia variedad de mods que permiten el uso del Redstone, pero continuaremos con nuestro mundo Minecraft sin mods, que permite sin embargo hasta el armado de complejos sistemas digitales que realizan operaciones matemáticas o máquinas que interpretan magníficas piezas musicales.


       Cables y señales redstone:

     El polvo de Redstone (aunque es mejor el "Redstone Paste" del correspondiente mod), permite la creación de líneas de transmisión de electricidad tanto para su uso de poder como el de señal de información. La colocación del polvo o la pasta de redstone en bloques continuos genera un sencillo cableado de transmisión.

     Ingresando al fantástico mundo de la tecnología redstone (muy similar a la mese), llegamos al aprendizaje de contenidos del área de la electricidad:

Conductores: el polvo de redstone, redstone paste o el mesecons. El resto de los materiales son aislantes.

 Generadores de la señal: La construcción de una antorcha de redstone permite contar con un generador continuo de señal, un bloque de redstone también genera señal pero a diferencia de las antorchas se puede mover y permitir la construcción de mecanismos electromecánicos, una palanca permite manipular dos estados: con señal y sin señal, un pulsador producirá mediante el accionamiento una señal durante 3 segundos.


Sensores: Los sensores son dispositivos que a partir de la detección de un suceso generan una señal de redstone o mese. Una placa de presión produce la señal cuando tiene una entidad o item se encuentra sobre ella (depende del tipo), un gancho de detección siempre que tenga activado el hilo debido a la ocupación de un bloque por un item o entidad, la fotocélula siempre que reciba luz producirá la señal, los railes detectores emiten el pulso cada vez que se halla un carro sobre él, como vemos existe una variedad interesante de sensores.

Actuadores: Son aquellos dispositivos que al recibir una señal de redstone o mese, realizan una acción mecánica. Los más importantes son los pistones que al recibir la señal producen una acción mecánica que mueve bloques a un bloque de distancia, los hay de dos tipos: pegajosos (el bloque vuelve con el pistón al perderse la señal) y no pegajosos (el bloque queda en la posición a la que fue transportado).
La vía energizada provee de poder que impulsa a los carros que se hallan sobre el ríel. El soltador (dropper) lanzará al exterior los items que se hallan almacenados en su interior con cad puso que reciban. El dispensador es similar al soltador, pero tiene un comportamiento diferente en el caso de algunos items, por ejemplo cuando se trata de flechas el dispensador las lanza como si se tratara de un arco y en cuanto al dispensador se produce la entrega del item.

Conversores de energía: Las lámparas de Redstone transforman la energía eléctrica en energía luminosa y con ella ha nacido la luz artificial. Podemos considerar también a la fotocélula como un conversor energético al transformar la luz en energía Redstone. El bloque musical podría ser catalogado en ésta clasificación pues al recibir energía Redstone la transforma en sonido, con ellos se pueden crear instrumentos musicales e incluso, máquinas que interpretan piezas determinadas.

Manipuladores de la señal: La señal Redstone sólo puede viajar a lo largo de 15 bloques, la resistencia propia del conductor hace que sea necesario utilizar un repetidor de Redstone para lograr la conducción a mayores distancias. El repetidor, además de "repetir" la señal, permite crear retrasos en ella de forma que podemos crear un verdadero delay. Otro elemento que permite manipular la señal es el "comparador" el que analiza la señal que proviene de dos fuentes y dependiendo de sus valores genera una cierta cantidad de señal redstone (que puede llegar hasta un número distinto de bloques dependiendo del valor). El comparador recibe información de cualquier elemento de almacenaje (excepto cofre-trampa) de forma que permite ser utilizado para comprobar mediante circuitos la cantidad de items que se encuentran en ellos.
Las antorchas de Redstone también permiten manipular señales, cuando una señal llega a l bse del bloque en el que se halla se "apagan" dejando de emitir la señal Redstone y permitiendo de ésta forma crear un inversor. El uso de éstos inversores y conexiones directas nos permiten la construcción de la serie completa de compuertas lógicas binarias.

Compuertas lógicas standard que pueden
construirse asociando antorchas de Redstone
con sus características de generador e inversor.
Osciladores: La generación de señales de pulsos, ondas cuadradas o señales de reloj se hacen posible mediante el uso de varias tecnologías que van desde la aplicación de antorchas Redstone, lazos de repetidores, asociaciones con tolvas, pistones y bloques de Redstone, hasta incluso se pueden crear señales aleatorias con placas al ser transitadas por animales que deambulan por un sitio cerrado.

     Las posibilidades de la creación de automatismos y sistemas de procesamiento se hacen infinitos si además incluimos las propiedades de algunos bloques e items, como por ejemplo:

  • La caída de la arena y la grava por efecto de la gravedad.
  • El ciclo día/noche.
  • El desenraizamiento de los cultivos por acción del agua.
  • La "captura" de los items por medio de tolvas.
  • La intensidad luminosa natural dependiente del clima (soleado - nuboso), de la hora del día (día-noche-amanecer-atardecer) o de la distancia a la que se halla una fuente artificial
     La imaginación y el dominio de las propiedades de los elementos redstone son el único límite sobre los sistemas, dispositivos o procesos que pueden armarse, desarrollarse o automatizarse mediante el uso de ésta tecnología.


Fin del capitulo IV
Capítulo V: Estudiando la Naturaleza

lunes, 2 de noviembre de 2015

DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 3

Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft

 MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo III) El nacimiento de la ciudad


Comenzar una historia en un Mundo Voxel es vivir la Historia de la Humanidad:



   

CARACTERÍSTICAS:

  • Modo sugerido para la experiencia de aprendizaje: survival (supervivencia) y con generación de mobs (enemigos). 
  • Grupo mayor de ocho alumnos.
  • Presencia real y virtual del docente.
  • Minecraft sin mods o Minetest (requiere el agregado de mods)
  • 8 horas máximo - 24 días Minecraft (depende de los grupos y del objetivo que plantee el docente).

     La historia que estudiamos de libros, oímos de la voz de profesores o vemos por medio de documentales, puede sentirse al introducirse con un grupo en un Mundo Voxel. Recordemos que éstas propuestas son en Games como Minecraft o sus clónicos (algunos gratis como Minetest), y sus características de "mundo abierto" e interacción total. En una experiencia de grupo. En un modo de supervivencia, no sólo se vivenciarán las necesidades y la búsqueda de estrategias para cubrirlas, sino que generarán una estructura social que permita llevar adelante a la comunidad. ¡Qué mejor que vivir la historia para poder aprenderla!

     Imaginemos un grupo humano que aparece en un Mundo Voxel como el propuesto por Minecraft o Minetest. Las necesidades básicas para la supervivencia comienzan a aparecer, alimentos, vivienda, seguridad e indumentaria.
     Cualquier espacio geográfico no es adecuado para realizar un asentamiento, si el grupo aparece en un bioma desértico es indudable que deberá buscar otro terreno que permita mejores condiciones para la vida. En los desiertos no hay animales para cazar, tierra para cultivar y en las noches si se desenvuelve en modo survival y "no pacífico" se vuelve muy peligroso dado que es el bioma en el que aparece la mayor densidad de enemigos. ¿Es pedagógico el juego en modos en los que aparecen los "monstruos" por las noches? Considero que sí. Desde los albores de la humanidad, la noche siempre tuvo sus peligros en las garras de las fieras. Los peligros también permiten elaborar reglas de precaución, la generación de estrategias y estructuras que permitan evitarlos.


     Una selva o un bosque denso, son espacios que dificultan
la orientación y la razón que los exploradores se extravíen. Las regiones frías entorpecerán las labores de cultivo, al congelarse el agua de las acequias que deben mantener la humedad de los terrenos en producción. Las zonas montañosas con sus riscos y precipicios no ofrecen mucho espacio para el despliegue de un poblado y son zonas que frecuentemente producirán accidentes debido a caídas. Por otra parte, subir y bajar montañas consume mucha energía y los alimentos para reponerla deben obtenerse en mayor cantidad.

   En el viaje de la búsqueda de tierras que permitan asegurar la vida de la sociedad y el nacimiento de una "ciudad", pueden generarse algunos establecimientos temporarios, Asegurar la adecuada provisión de alimentos es una de las prioridades tanto en el mundo real como en los mundos voxel. Podemos "aporrear" árboles para encontrar manzanas, juntar hongos, pescar, cazar vacas, cerdos o gallinas, como si se tratara de los primeros tiempos de la Humanidad, cuando nuestros antepasados eran cazadores-recolectores. Pero, cuando los grupos humanos se asientan en un lugar determinado se cae a las cuentas que los alimentos que provee la naturaleza son insuficientes, que la acción humana genera un impacto importante en su área de influencia y que los "buscadores" cada vez deben ir más lejos de la aldea para poder conseguir los alimentos que la comunidad necesita.


   El grupo, por fin encontró una llanura, en la cercanía hay un bosque y cuenta con rebaños de vacas, cerdos, gallinas y ovejas, cerca hay un río que ofrece sitios de pesca y el suelo es cultivable, El grupo ha decidido que es un buen lugar para dejar ya su condición de nómadas.







     La creación de un asentamiento requiere de mano de obra y materiales, de forma que la organización de tareas se hace necesaria. En tanto habrá quienes busquen alimentos, construyan el asentamiento y busquen materiales mediante la minería. Es necesaria una organización social que optimice las tareas, con una distribución que atienda a las habilidades de los individuos, sus gustos y sin generar situaciones de conflictos. Se hace necesaria una organización política y normas que regulen la distribución de los bienes en pro del bienestar común.

     Son muchas las tareas y los desafíos que debe afrontar nuestro grupo humano al decidir crear su asentamiento definitivo. La distribución de tareas, como ya dijimos, se hace una necesidad y dependiendo de las decisiones del grupo habrá quienes se especialicen en actividades como:

    Chacras de Producción de Trigo: Todo comienza "aporreando" especies salvajes (pastos), que en ocasiones nos brindan las semillas. Ellas requerirán de un suelo trabajado para poder ser sembradas, lo que se logra con el laboreo de la azada. El suelo trabajado no mantiene sus propiedades si no cuenta con humedad, por lo que deberemos trabajar en la construcción de un riego por acequias. Una vez realizada la siembra, se podrá acelerar el proceso de crecimiento y maduración por medio de la fertilización, para ello deberemos usar harina de huesos que podemos producir con los huesos que "dropean" (entregan - sueltan) los esqueletos arqueros por la noche al ser "eliminados". Una vez que el trigo a llegado a su madurez, podremos cosechar las espigas para hacer el pan y nuevas semillas para ser plantadas.

     La Silvicultura Sustentable: La madera es una materia prima vital y la tala indiscriminada de los bosques nativos no es una práctica recomendable, ya que lleva al agotamiento de éste recurso. La madera es un elemento de construcción y de producción de un recurso energético renovable: el carbón vegetal. Al talar un árbol podemos encontrar que desprenden retoños que pueden ser plantados y que permitirán la creación de montes para la producción de madera, se necesitará buscar la forma de realizar una adecuada distribución de los especímenes que permita una densidad adecuada y su crecimiento (los retoños no prosperan si se hallan muy juntos).

     La Ganadería:  Las vacas entregan carne y cuero con su faena, las ovejas lana, lo cerdos carne y las gallinas carne, plumas y huevos. Vacas, ovejas, cerdos y gallinas pueden criarse. Se necesitará de la construcción de predios cercados y de la provisión de alimentos para asegurar su multiplicación. Cada especie con la faena entregará recursos necesarios e incluso se puede hablar de un consumo que no exige la muerte del animal, como en el caso de la producción de huevos por parte de las aves de corral. Las ovejas pueden esquilarse, entregando incluso una mayor cantidad de lana que la obtenible por medio de su eliminación. Por medio del ordeñe de los vacunos puede obtenerse leche, lo que es otro ejemplo de una producción que no requiere el sacrificio del animal. La ganadería debe ir de la mano de la producción de alimentos vegetales, ya que la producción pecuaria depende de ellos.

     La Minería: Los recursos mineros son otro de los materiales necesarios para el desarrollo de la humanidad, proveen de materiales de construcción, para la fabricación de mejores herramientas y el acceso a las modernas tecnologías. Como ya lo hablamos en el cap II, es necesario conocer los niveles en los que podemos hallar los minerales requeridos y se hace imperioso crear un sistema de minería que permita optimizar tiempos y garantizar el éxito de la explotación. Un sistema de minería sin organización puede dejar atrás filones de minerales que se hallan a apenas un bloque de la visión. El uso de carros mineros en sistemas eficientes de minería puede garantizar que los materiales lleguen hasta las zonas de procesamiento en la superficie sin que los mineros deban subir a llevarlos, como así también, pueden recibir desde la superficie lo que necesiten.

     Las Construcciones: Es indudable que la vivienda es una necesidad, como también la existencia de espacios comunes. En un mundo con mobs (enemigos que aparecen en la noche o en zonas de baja iluminación), una muralla de protección como la que rodeaba a las ciudades de la antigüedad garantiza una vida más tranquila. Los arquitectos de seguro llevarán adelante los proyectos de urbanización, la construcción de los hogares de la comunidad, los espacios comunes de reunión, los sitios de esparcimiento, las medidas constructivas como murallas defensivas y sistemas de iluminación que impiden la aparición de los enemigos.

     Ya nació la primera ciudad, fruto del trabajo de los integrantes de esa tribu. La misión está cumplida y hemos transitado la historia de la humanidad desde sus primeros tiempos como nómadas para llegar a la vida en una ciudad sustentable. Se vivieron desafíos y se encontraron soluciones a los problemas que se planteaban a cada momento. La tribu ya aprendió a vivir en pro de el beneficio común, aceptó reglas y descubrió como garantizar el futuro de la humanidad... 

     FIN DE LA PARTE III

     Próximo: La Vida Voxel Tecnológica