La investigación es clave para conseguir los Objetivos del Desarrollo Sostenible
Sea cual sea su nivel de ingresos, la mayoría de los países apuestan actualmente por el fomento de
la investigación y la innovación con miras a impulsar su crecimiento económico sostenible y propiciar su desarrollo. Esta es una de las conclusiones del Informe de la UNESCO sobre la Ciencia: hacia 2030, cuya presentación pública tendrá lugar el 10 de noviembre en la sede de la Organización, en París, con motivo de la celebración del Día Mundial de la Ciencia.
“Tras la reciente adopción de los Objetivos de Desarrollo Sostenible para el período 2015-2030 por parte de la Asamblea General de las Naciones Unidas, el Informe sobre la Ciencia de la UNESCO pone de manifiesto que la investigación es un factor de aceleración del desarrollo económico y, a la vez, un elemento determinante en la construcción de sociedades más sostenibles y susceptibles de preservar mejor los recursos naturales del planeta”, afirma la Directora General de la UNESCO, Irina Bokova.
La primera enseñanza del informe es que, a pesar de la crisis económica que azotó en 2008 a los países industrializados, el gasto interior bruto en Investigación y Desarrollo (I+D) a nivel mundial creció, pasando de 1,132 billones de dólares en 2007 a 1,478 billones en 2013, lo cual supuso un incremento del 31%, porcentaje éste muy superior al 20% de aumento experimentado en ese mismo período por el Producto Interior Bruto (PIB) de todos los países del mundo.
El país del mundo que más invierte en I+D son los Estados Unidos, ya que su gasto interior bruto por este concepto representa el 28,1% del efectuado en todo el mundo. A continuación viene China con un 20%, por delante de la Unión Europea (19%) y del Japón (10%). Los restantes países del mundo, aunque concentran el 67% de la población del planeta, sólo representan el 23% del gasto mundial en I+D. Cabe destacar, sin embargo, que en algunos países como Brasil, la India y Turquía, las inversiones en I+D están aumentando a un ritmo acelerado.
Retroceso de la inversión pública
El aumento del gasto en I+D se debe en muy gran parte a las inversiones del sector privado, que han compensado la suspensión o los recortes de las efectuadas por el sector público en algunos países industrializados como Francia, Italia y el Reino Unido. La tendencia al retroceso de las inversiones públicas ha sido especialmente acusada en Canadá –un país cuyo porcentaje en el gasto mundial disminuyó, pasando del 2,1% al 1,5% en el período 2007-2013– y también en Australia, debido a los importantes recortes de los presupuestos destinados a financiar la investigación y a la prioridad otorgada a las ciencias aplicadas en detrimento de la investigación fundamental.
Ahora bien, tal y como destacan los autores del informe, la investigación fundamental no sólo es generadora de conocimientos, sino que contribuye a la mejora de la calidad de la enseñanza superior. Con el correr del tiempo, la restricción de las inversiones públicas puede influir negativamente en el ritmo de difusión de los conocimientos. Por ejemplo, la llamada Revolución Verde, gracias a la cual aumentó considerablemente la producción agrícola en todo el mundo a partir del decenio de 1950, dependió casi exclusivamente de la labor de investigación realizada en las universidades y laboratorios del sector público. En cambio, hoy en día, los avances de la investigación en ciencias genéticas y biotecnologías se deben en muy gran medida a los trabajos de empresas del sector privado, que son mucho más restrictivas en lo referente a la difusión de sus conocimientos.
El hecho de que el gasto en I+D haya progresado a escala mundial, a pesar de la crisis, pone de relieve que en nuestros días se tiene la convicción de que la I+D es un factor esencial del crecimiento económico y el desarrollo. De hecho, son muy numerosos los países que apuestan por el fomento de la I+D, sea cual sea su nivel de ingresos. Esto se debe a que intentan mantener el puesto que ocupan en un mundo sumamente competitivo, como el actual, o a que tratan de abrirse un hueco en la carrera hacia la competitividad.
En el continente africano, por ejemplo, cada vez está más extendida la convicción de que la creación de infraestructuras modernas –hospitales, ferrocarriles, carreteras, etc.– y la diversificación de la economía exigen la realización de inversiones en ciencia e innovación, así como la formación de una mano de obra cualificada. En Kenya, el porcentaje del PIB dedicado la I+D se multiplicó por algo más de dos, pasando de un reducido 0,36% en 2007 a un 0,79% en 2010. El gasto en I+D también aumentó en Etiopía, Ghana, Malawi, Malí, Mozambique y Uganda.
En este contexto de intensificación de las inversiones en I+D, algunos países han establecido como nueva prioridad el fomento de las tecnologías vinculadas al desarrollo sostenible, lo cual está en consonancia con los Objetivos de Desarrollo Sostenible adoptados por las Naciones Unidas el pasado mes de septiembre. Este fenómeno ha cobrado un relieve especial en América Latina, donde 19 países han adoptado políticas destinadas a fomentar las energías renovables. Uruguay, por ejemplo, se ha fijado el objetivo de conseguir que, a finales de 2015, el 90% de su electricidad se genere a partir de fuentes energéticas renovables. Por su parte, Chile y México han aumentado muy considerablemente sus parques solares y eólicos.
En la región de los Estados Árabes se están llevando a cabo proyectos análogos. Marruecos, por ejemplo, inauguró en 2014 la mayor granja eólica de África y está instalando una granja solar que también podría llegar a ser la más importante de este continente. Por su parte, Arabia Saudita ha anunciado en 2015 la puesta en marcha de un programa de desarrollo de la energía solar.
Aumento del personal de investigación y de la movilidad de los investigadores y estudiantes de doctorado
La intensificación de los esfuerzos en pro de la investigación se ha traducido en un incremento del personal dedicado a ella. Nunca ha contado el mundo con un número de investigadores tan grande como el actual. Hoy en día suman en todo el planeta 7,8 millones, lo que supone un aumento del 20% con respecto a la cifra existente en 2007. La mayor parte de los investigadores se concentran en la Unión Europea, que totaliza el 22% del personal dedicado a la investigación en el mundo. A continuación vienen China (19%) y los Estados Unidos (16,7%).
Paralelamente al aumento del número de investigadores, se ha podido observar un gran desarrollo de las publicaciones científicas, que han aumentado en un 23% desde 2008. En 2014 alcanzaron la cifra de 1,27 millones. En este ámbito Europa también se coloca en cabeza, con un 34% de las publicaciones editadas a nivel mundial, y el segundo puesto corresponde a los Estados Unidos, con un 25%, pero cabe señalar que esos dos porcentajes han experimentado un leve descenso en los últimos tiempos. En cambio, las publicaciones científicas de China se han duplicado prácticamente en un lustro y equivalen ahora al 20% del total mundial, mientras que hace diez años sólo representaban el 5% de ese total. Estos datos ponen de relieve la madurez que ha alcanzado el sistema de investigación en China en lo que se refiere a la importancia de las inversiones y al número de investigadores y publicaciones.
No sólo ha aumentado el número de científicos en el mundo, sino también su movilidad a escala internacional. A pesar del auge de Internet y la multiplicación de las plataformas en línea, los científicos sienten la necesidad de desplazarse fuera de sus países desde que empiezan a cursar sus estudios de doctorado. La movilidad creciente de los estudiantes de doctorado induce a su vez la de los investigadores profesionales. Según los autores del informe, esta tendencia a la movilidad constituye probablemente una de las características más importantes de la época actual.
La probabilidad de desplazarse a países extranjeros es mayor entre los estudiantes de ciencias originarios de los Estados Árabes, Asia Central, África Subsahariana y Europa Occidental. Europa y los Estados Unidos siguen siendo los puntos de destino preferidos de los estudiantes que van al extranjero. Los Estados Unidos dan acogida, por sí solos, a prácticamente la mitad (49%) de los estudiantes de doctorado en ciencias e ingeniería que se desplazan al extranjero para proseguir sus estudios. Detrás de este país vienen el Reino Unido (9%), Francia (7%) y Australia (4,6%).
Desde 2008 ha disminuido el atractivo ejercido por Europa y América del Norte sobre los estudiantes originarios de las demás regiones del mundo. Los puntos de destino de los estudiantes deseosos de ir al extranjero para perfeccionarse se han diversificado. Sudáfrica acogió a unos 60.000 estudiantes extranjeros en 2009. En América Latina, Cuba sigue siendo el país de destino preferido por los estudiantes de otros países de este subcontinente y dio acogida en sus centros de enseñanza superior a unos 17.000, mientras que Brasil y Chile recibieron a 5.000 y 2.000 estudiantes respectivamente. Merece ser mencionado el caso de Malasia, donde el número de estudiantes extranjeros se multiplicó prácticamente por dos entre 2007 y 2012, llegando a alcanzar la cifra de 56.000. Este país se ha fijado el objetivo de llegar a ser en 2020 el sexto punto de destino más importante de los estudiantes que se desplazan a países extranjeros.
Incluso algunos países víctimas de la llamada “fuga de cerebros” están atrayendo a estudiantes de otras naciones. Sudán, por ejemplo, perdió en el período 2002-2014 unos 3.000 investigadores, que emigraron a países vecinos –Etiopía, en particular– donde existen condiciones más favorables. A pesar de esa pérdida, Sudán se ha convertido al mismo tiempo en un punto de destino para estudiantes procedentes de países árabes y africanos.
Continuidad del predominio masculino en el mundo de la investigación
Aunque las mujeres han logrado la paridad en el estudiantado que cursa estudios de máster en ciencias, solamente representan el 43% de los estudiantes que obtienen un doctorado. La disparidad entre los sexos se agudiza en el escalón siguiente, ya que sólo un 28,4% del personal de investigación en el mundo son mujeres. Además, el acceso de las investigadoras a fuentes de financiación de su actividad es más reducido que el de sus colegas masculinos y son menos numerosas en las universidades de mayor prestigio. También son minoritarias en los puestos de mayor responsabilidad, tanto en los consejos directivos que administran las instituciones científicas como en los que regentan las universidades.
Las regiones del mundo que cuentan con más investigadoras son Europa Sudoriental (49%), el Caribe, Asia Central y América Latina (44%). Cabe destacar que en los Estados Árabes las mujeres representan el 37% del personal de investigación, un porcentaje superior al observado en la Unión Europea (33%).
Algunos países están aplicando estrategias destinadas a contrarrestar la disparidad entre los sexos. Alemania, por ejemplo, estableció en 2013 una cuota de un 30% de mujeres en los consejos de administración de empresas. Japón, por su parte, está tratando de que en el sistema de concesión de becas se aumente la proporción de mujeres en el personal de investigación, así como en el dedicado a la docencia.
Dificultad para arbitrar las inversiones en I+D
Una de las conclusiones de los autores del informe es que la elaboración de políticas nacionales fructíferas en materia de ciencia e innovación es una empresa sumamente difícil, debido a que es necesario actuar en varios ámbitos a la vez: la educación, la investigación fundamental, el desarrollo tecnológico y la inversión del sector privado en I+D. Los autores señalan, además, que la dificultad de esa empresa es mucho mayor aún como consecuencia del agotamiento de los presupuestos públicos provocado por la crisis de 2008 en muchos países industrializados.
Aunque los mayores esfuerzos de inversión en I+D los realizan las naciones más ricas, actualmente hay muchos otros países que llevan a cabo actividades de innovación, sea cual sea su nivel de ingresos. En efecto, una parte de estas actividades se realizan al margen de las destinadas a la I+D propiamente dicha. Los autores del informe alientan a los encargados de la adopción de decisiones a tomar medidas destinadas a crear incentivos para las empresas que no se centren exclusivamente en la I+D, sino que apunten también a fomentar actividades de innovación, en particular transferencias de tecnología y adquisiciones de maquinaria y programas informáticos que son elementos determinantes en todo proceso innovador.
Basándose en un estudio sobre 65 países realizado en 2013 por el Instituto de Estadística de la UNESCO, el informe señala que se incumple con frecuencia el compromiso de estrechar de los vínculos entre el sector privado, las universidades y las instituciones públicas de investigación, pese a que la mayoría de los gobiernos lo propugnan en sus políticas científicas. En el informe se invita a los encargados de la adopción de decisiones a elaborar estrategias encaminadas a corregir esta tendencia.
Este informe mundial sobre la ciencia hace hincapié asimismo en la importancia que tiene la gobernanza para impulsar un desarrollo basado en la innovación. A este respecto, señala que la corrupción en las universidades obstaculiza la formación de titulados con la debida cualificación y desalienta las inversiones del sector privado, ya que las empresas pierden interés por las inversiones en I+D cuando no pueden recurrir a sistemas judiciales que sean aptos de defender sus derechos de propiedad intelectual.
El Informe sobre la Ciencia de la UNESCO está redactado por un equipo de expertos internacionales y se publica quinquenalmente. Sobre la base de numerosos datos cualitativos y cuantitativos, este informe hace un balance de la tendencias observadas a escala mundial en lo referente a la I+D. Estructurado en capítulos dedicados a las diferentes regiones y grupos de países del mundo,* este importante documento ofrece también una serie de instantáneas sobre determinados países, ** así como monografías sucintas sobre algunos temas específicos, por ejemplo la función desempeñada por los conocimientos de los pueblos indígenas.
UNESCO Science Report, Towards 2030 (en inglés)
miércoles, 11 de noviembre de 2015
UN HITO EN NUESTRO BLOG: +10 000
Superamos los 10 000 visitantes únicos
La Universidad de Barcelona es una universidad pública española con sede en la ciudad de Barcelona.
Estados Unidos: Rednond, Kingston, Lombard, San Francisco, Grand Pairie, Sarasota, Miami, Lake Worth.
UN MOMENTO DE REFLEXIÓN
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Puede parecer un número irrisorio frente a sitios que superan los cientos de miles o incluso los millones de visitantes únicos, pero para nuestro blog de características muy específicas poder decir que hemos superado los 10 000 visitantes únicos es todo un logro y que de tanto en tanto recorren nuestras publicaciones es gratificante e impulsa en la generación de nuevos contenidos y recursos innovadores. Vaya un agradecimiento a todos los visitantes que día a día se ponen al tanto de los artículos e ideas que planteamos. Como para hacernos una idea de quienes nos visitan podemos mencionar algunos que pudimos identificar con los trackers o se han comunicado a través de nuestro email: decytmch@gmail.com o nuestro twitter: @decytmch:
Universidad Granada: Una de las universidades de mayor prestigio europeo, fundada en 1531 y con 65.000 estudiantes.
Universidad de Barcelona: Universidad pública en Barcelona, EspañaUniversidad Granada: Una de las universidades de mayor prestigio europeo, fundada en 1531 y con 65.000 estudiantes.
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ULLED: Fundada en 1965 en Barcelona, Ulled es una consultora de comunicación. Su capital es 100% propiedad de los profesionales que la integran. Dispone en la actualidad de sedes propias en Madrid, Barcelona y Lisboa y acuerdos con diversas redes internacionales. Los servicios integrales que ofrece, cubren las diferentes fases de la cadena de valor: asesoramiento, implantación, desarrollo y evaluación, contando para ello con un equipo profesional, multidisciplinar, versátil y especializado.
UNIVERSIDAD DE VIGO: La Universidad de Vigo (UVIGO), en gallego, y oficialmente, Universidade de Vigo, es una universidad pública con sede en Vigo (España) y campus enVigo, Pontevedra y Orense. La Universidad de Vigo desarrolla su actividad con independencia administrativa dentro del Sistema universitario de Galicia, y forma parte de laComisión Interuniversitaria de Galicia (CiUG), órgano perteneciente a la Consejería de Educación y Ordenación Universitaria de la Junta de Galicia.
Universitat de Catalunya: La Universidad Internacional de Cataluña, Universitat Internacional de Catalunya en catalán, es una universidad privada sin ánimo de lucro con sede en Barcelona, Cataluña. Tiene dos campus, uno en Barcelona y otro en San Cugat del Vallés
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Argentina: Posadas, Resistencia, Reconquista, Ciudadela, Granadero Baigorria, Arias, Mar del Plata, Balcarce, Las Rosas, San Luis, Santa Fé, Rosario, Mendoza, Neuquén, Santiago del Estero, El Carmen, Dalmacio Velez, Vila Regina, Villa Bosch, Picun Leufú, Buenos Aires.
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Colombia: Cali, Maracaibo, Pasto.
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Mejico: Apodaca, Atlauta, Chihuahua, Guadalajara, DF, Mixcahuala.
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Moldavia
Panamá: Panamá, Pueblo Nuevo, Changuinola.
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Paraguay
Perú: Trujillo, Arequipa.
Portugal
Puerto Rico: Guayama, Aguada, San Juan, Anasco.
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Rusia: Moscú, Omsk, Novgorod.
Singapur
Suecia: Estocolmo.
Suiza: Laussanne.
Uruguay: Montevideo.
Venezuela: Maracaibo, Baquisimeto, Caracas.
"A todos los amigos que nos visitan: muchas gracias y como decimos siempre... Esperamos ser de utilidad."
"To all the friends who visit us, thank you very much and as we always say ... We hope to be useful."
Cesar
Venezuela: Maracaibo, Baquisimeto, Caracas.
Como se puede ver, contamos con visitantes frecuentes de 30 países diferentes.
En el mapa y en la tabla inferior se pueden apreciar los orígenes de las visitas de mayor frecuencia.
Argentina
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6460
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España
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3958
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Perú
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2284
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Estados Unidos
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1196
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México
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707
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Chile
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490
|
Colombia
|
440
|
Rusia
|
301
|
Ecuador
|
259
|
Alemania
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210
|
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Cesar
NIVELES DE CONOCIMIENTO EN LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA VOXEL
Clasificando las áreas del conocimiento:
NO TODO EL SABER ES ÚTIL O APLICABLE PARA TODOS
Los qué y porqué de los saberes en Mundos Voxel
Definimos para quienes no se hallan familiarizados con la propuesta de gamificación educativa de nuestra linea de trabajo lo que llamamos "Mundo Voxel". Mundo Voxel es todo entorno desarrollado generalmente como un software lúdico de mundo abierto, totalmente interactuable (sandbox) y creado por unidades tridimensionales mínimas con sus propiedades específicas (voxel). Como ejemplo típico tenemos a Minecraft o el clónico gratuito Minetest.
Los saberes que se deben manejar en la Gamificación Educativa en Mundos Voxel se pueden clasificar por niveles de concreción de objetivos en función de los roles de los sujetos que participan de la estrategia educativa. El reconocimiento del nivel a alcanzar para trabajar en gamificación voxel permite evitar miedos y frustraciones al acercarse o sumergirse en ésta actividad innovadora de enseñanza.
Los saberes que se deben manejar en la Gamificación Educativa en Mundos Voxel se pueden clasificar por niveles de concreción de objetivos en función de los roles de los sujetos que participan de la estrategia educativa. El reconocimiento del nivel a alcanzar para trabajar en gamificación voxel permite evitar miedos y frustraciones al acercarse o sumergirse en ésta actividad innovadora de enseñanza.
Cada rol tiene una profundidad y un cúmulo de conocimientos que depende del puesto en el que se pretende trabajar en este tipo de gamificación educativa. Los saberes van desde la programación en lua, java o C++ desde la aplicación que se utilice, hasta el uso de entornos formativos virtuales creados en el Mundo Voxel. Comprender que no es necesario el conocimiento sobre programación para llevar adelante una clase en un entorno 3D de ésta naturaleza, es un alivio generalizado para muchos, pues con sólo conocimientos básicos del uso de una PC se tiene garantía de realizar actividades satisfactorias y enriquecedoras tanto para quienes aprenden como para quienes enseñan.
La puesta en acción de una intervención pedagógica de ésta naturaleza es tan compleja como cualquier actividad tradicional, no se trata de simplemente crear un partida multijugador en red y dejar que los sujetos que aprenden se desenvuelvan en él. Se necesita de un marco de normas establecido previamente que regulen las futuras actividades, acuerdos y medidas que formalicen las situaciones de interrelación virtual. La indisciplina virtual corre con más posibilidades de generarse que en entorno reales, la libertad de poder realizar muchas acciones que en la vida serían seriamente castigadas no tiene en los entornos virtuales esa mirada por parte de los alumnos y hay que lograr que entiendan que si bien se va a trabajar educativamente en un entorno creado con fines lúdicos, la propuesta es de aprendizaje.
La sorpresa es una herramienta que colabora en la fijación de los saberes en forma trascendente, pero no todo ha de ser sorpresa. Los objetivos han de estar planteados, ya que son la brújula que guiará a las actividades en el rumbo que se requiere para lograr el aprendizaje propuesto.
Una vez en la actividad nos hallamos con el software en acción, su relación con el Sistema Operativo, su funcionamiento con respecto al hardware del equipo en el que se halla instalado, con sus alcances y limitaciones, con las interfaces de usuario que poseen, con la potencialidad que ofrecen los recursos agregados, con la propuesta creada en el mapa del entorno 3D, con las actividades a realizar, las intervenciones de los alumnos con los contenidos, las producciones a crear a partir de los elementos trabajados y la evaluación del cumplimiento de los objetivos de aprendizaje pautados con los alumnos y de la actividad misma. Como podemos ver, una actividad en un entorno 3D de esta naturaleza, no es un juego. Hay que tener en claro que se puede desarrollar una actividad pedagógica en un "juego" como Minecraft o sus clones y que no se trate de verdadera gamificación. Gamificación no significa aprender interactuando con un "game", sino que la actividad sea entretenida y satisfactoria como si estuviéramos "jugando". Se puede gamificar el aprendizaje dentro del aula de miles de formas distintas, pero ese es tema de otra discusión.
¿Qué Nivel de desempeño se puede desarrollar en la Gamificación Educativa en Entornos Voxel?
¿Cuales son los roles y funciones de los actores de cada Nivel?
NIVEL 1: DESARROLLADOR
Éste Nivel le corresponde a los creadores del software. Es vital y fundamental, de sus ideas dependerá el potencial pedagógico que contará el entorno. En su totalidad los games creados en forma de Universos Voxel, son creados para el entretenimiento, pero la búsqueda de la representación (muchas veces simbólica) de hechos y acciones que simulen la vida real, los hacen perfectos para actividades de naturaleza educativa. Pertenecer al Nivel 1, requiere de amplios conocimientos de programación y si se desean resultados óptimos en un tiempo relativamente corto, de un equipo que lleve adelante al proyecto. En el equipo desarrollador generalmente se distribuyen las diversas tareas que en conjunto permiten obtener al software.
Un juego de ordenador, es la producción más compleja de realizar. No sólo requiere de la lógica de la programación, sino de un amplio abanico de recursos que le darán la inmersión necesaria y correspondiente con los estándares de la actualidad. Sin tener en cuenta las necesidades de mercadotecnia, un game necesita tanto de su parte lógica como de la artística; modelos, gráficas, texturas, música, entorno sonoro, una historia y hasta producciones del tipo audiovisual llamadas cinemáticas en el mundo de los videojuegos. Como se puede notar, hacer un juego... no es un juego. Requiere de un grupo con habilidades notorias en diversos campos de la programación y la artística.
NIVEL 2: MODDERS
En la mayoría de los entornos Voxel, se abre la posibilidad de incorporar modificaciones (mods) que enriquecen al entorno. Los modders no necesitan necesariamente intervenir en el motor del juego (game engine), pero si de conocimientos del lenguaje que permite su relación con él. A modo de ejemplo puedo citar que el motor de Minecraft es propio y desarrollado en Java, en cambio Minetest utiliza un engine gratuito llamado "Irrlicht Engine" que se encarga del tedioso trabajo de transformar lo necesario en objetos dentro de un mundo de simulación tridimensional. En el caso de Minecraft el modder deberá saber programación java, para Minetest, el lenguaje de modder es el Lua (una forma relativamente sencilla de scripting). La creación del mod, dependiendo de sus objetivos también requiere de los artistas que le darán vida.
NIVEL 3: TEXTURADORES
De las misma manera que los software que crean los Mundos Voxel son abiertos a la incorporación de modificaciones, permiten también la incorporación de recursos gráficos que reemplazarán a los que posee el game por defecto. La calidad de los mismos no sólo corre por cuenta de la línea artística o la capacidad del texturador de crear paisajes y objetos agradables, sino que dependen de las dimensiones del "lienzo" en el que puedan "dibujar". Las exigencias al hardware por parte de los tamaños de las texturas pueden hacer que un entorno 3D se vea maravilloso pero recorrerlo sea en "cámara lenta" debido a la caída de los FPS (frames per second - Cuadros por segundo). Por el contrario, un paquete de texturas de baja resolución (16x16 es la mínima y por defencto en la mayoría de éstos softwares) no es muy agradabel a la vista, pero logra que la velocidad en la que corren los juegos sean las mayores. El equilibrio entre "calidad" gráfica y "velocidad" del juego depende del hardware del equipo en el que "corre" el juego y de las capacidades del motor gráfico de aprovechar las placas de video y las API (interfaces de aplicaciones) de los Sistemas Operativos.
Un texturador tiene que ser un artista que pueda hacer magia con 256 puntos (una matriz de 16 x 16 pixeles).
Los paquetes de texturas deben responder a las capacidaddes distintas de los sistemas, es decir no quedarse en bajas resoluciones que permitan buenos FPS en equipos de bajas prestaciones (por antiguos o económicos) sino que presenten opciones de mejor calidad para aquellos nuevos o de gama alta. Básicamente se catalogan dependiendo de la cantidad de pixeles (puntos representados por el monitor) que tienen por base en una matriz cuadrada. Por ello tenemos Paquetes de Texturas de 16x, 32x, 64x, 128x, 256x y hasta algunos de 512x. Una textura de 512x es un paño de 512 pixeles de lado, lo que da un total de 262 144 pixeles, lo que asegura una textura con matices y sombras que se acercan al realismo pero que no garantizan que se vea "lindo", eso dependerá del artista.
NIVEL 4: MÚSICOS Y SONORIZADORES
No existe diferencia con el nivel anterior, sino que lo dejo en un apartado diferente por cuestiones de organización del documento. El sonido, tanto como el aspecto visual hace a la inmersión en un entorno. Ver una película (aunque tenga los subtítulos correspondientes a los diálogos), no es tan inmersiva como la experiencia de contar con las voces, la música de fondo o incidental y los efectos de sonido que corresponden a la ambientación de la escena que estamos disfrutando. A éstas alturas en cuanto al consumos de producciones audiovisuales, considero que apagamos el televisor si nos vemos obligados a ver una "pelicula" sin sonido.
El tipo de archivo de sonido que puede ejecutarse en un software depende de su capacidad de poder utilizarlo. Generalmente aceptan el uso de archivos MIDI y de audio comprimido tipo MP3 o OGG. Los archivos MIDI son sólamente partituras digitales que son interpretadas por un banco de sonidos que posee el ordenador y que generalmente son de reducido tamaño (baja resolución sonora) y suenan al oído un tanto "sintéticas". Podemos apreciar su diferencia si somos conocedores del mundo "karaoke" y comparamos las "pistas" MIDI que pueden ejecutar el "Van Basko" con los karaokes audio que ejecutamos desde You Tube, por ejemplo. Dependiendo del artista y del banco MIDI que cuente el ordenador (hay desde el standard MIDI que suena a "computadora" a bancos ROLAND que se aproximan mucho a la realidad) , podremos escuchar una banda sonora que estimula al "jugador" o una música que preferiblemente no debería estar. Con respecto a los efectos de sonido, los bancos MIDI, también cuentan con algunos, ladridos, crash, sirena... pero indudablemente sería mejor no usarlos.
El sonido en formato de audio comprimido es la mejor opción. Normalmente se puede utilizar el MP3 o el OGG, que generan archivos reducidos sin desmerecer la calidad del sonido. Existen muchos parámetros que permiten reducir el tamaños de los archivos, mono o stereo, frecuencia de muestreo, nivel de compresión... todo lleva a reducir tamaños, necesitar más o menos procesamiento y reducir o mejorar la calidad.
Para trabajar en éste nivel no sólo se debe conocer de música o sonido, sino de música y sonido digital.
NIVEL 5: DISEÑADORES EFV
Denominamos Entorno Formativo Virtual (EFV) al "mapa" creado específicamente para el desarrollo de actividades de aprendizaje, las secuencias pedagógicas y los criterios de evaluación. Evidentemente se trata de un nivel que totalmente requiere de conocimientos y prácticas de la actividad docente. Es un nivel que explora la creatividad de un profesional de la educación que puede recrear virtualmente un espacio para el aprendizaje óptimo de contenidos específicos, interrelacionados y atravesados por contenidos transversales. La imaginación y el potencial del software (que es enorme) son solamente el límite para el desarrollo de ésta actividad.
NIVEL 6: PROFESOR DE EFV VOXEL
Llegamos al nivel de ejecución. Con un poco de conocimiento básico de PC y del software de uso, todo profesor puede trabajar con sus alumnos en Entornos Formativos Virtuales. De la misma forma que se planifica una "Salida de Campo" a un espacio real, se puede trabajar en una "Salida de Campo Virtual", sin todos los riesgos que supone el mundo real y los costos que ello implica. Es importante la presencia tanto real como virtual (con su avatar) del profesor en actividades de aprendizaje en EFV, aunque pueden realizarse experiencias en servidores de Internet en el que cada uno de sus integrantes se hallen en distintas locaciones.
NIVEL 7: EL SUJETO QUE APRENDE EN LOS EFV VOXEL
El destinatario de tanto esfuerzo y dedicación por parte de muchos, quién indudablemente recibirá de muy buen grado la nueva experiencia educativa. ¿Quienes? La versatilidad en la creación de Mundos Voxel en conjunto con los mods que pueden incorporarse hace que la franja etárea destinataria vaya desde el nivel inicial (cuando sean capaces de dominar los periféricos de una PC), hasta sus estudios Terciarios y Universitarios. Desde aprender colores, letras, números hasta gnerar sistemas de producción automatizada por medio de Controladores Lógicos Programables (PLC). Como podemos apreciar, lo que fue pensado como un juego, es mucho más que ello.
La actividad que van a realizar los estudiantes debe ser una actividad de interacción, sino podemos caer en una actividad tradicional desarrollada en un juego 3D transformándose en una tragedia para la filosofía de la gamificación. Sería como aprender sobre la naturaleza a través de un pizarrón con tiza que llevamos a una Salida de Campo.
De la misma forma que el alumno en situaciones tradicionales debe manejar los procedimientos de interacción y tratamiento de la información en situaciones de aprendizaje formal (uso de cuadernos, lapicera, regla... etc) debe hacerlo con el software que se utiliza. En ése sentido es el que generalmente tiene mayor adaptación a ello y rápidamente se desenvuelven en los entornos efectivamente. No obstante, en los más pequeños y aquellos de escasa interacción con PCs, se hará seguramente necesaria un apoyo y las primeras actividades pueden desarrollarse para el aprendizaje de contenidos sencillos y la adaptación al uso de la herramienta digital.
Espero que el presente artículo sea de utilidad y dejo las puertas abiertas como siempre a nuestro proyecto, pues en la aldea global no hay fronteras que nos impidan trabajar juntos en lo que trae la promesa de transformarse en una herramienta más, en un nuevo paradigma educativo. Nuestro equipo le da la bienvenida a todos los que quieran sumarse y los alentamos con una simple pregunta:
¿Cuándo empezamos a trabajar juntos?
¡Un gran abrazo!!!
Cesar
La puesta en acción de una intervención pedagógica de ésta naturaleza es tan compleja como cualquier actividad tradicional, no se trata de simplemente crear un partida multijugador en red y dejar que los sujetos que aprenden se desenvuelvan en él. Se necesita de un marco de normas establecido previamente que regulen las futuras actividades, acuerdos y medidas que formalicen las situaciones de interrelación virtual. La indisciplina virtual corre con más posibilidades de generarse que en entorno reales, la libertad de poder realizar muchas acciones que en la vida serían seriamente castigadas no tiene en los entornos virtuales esa mirada por parte de los alumnos y hay que lograr que entiendan que si bien se va a trabajar educativamente en un entorno creado con fines lúdicos, la propuesta es de aprendizaje.
La sorpresa es una herramienta que colabora en la fijación de los saberes en forma trascendente, pero no todo ha de ser sorpresa. Los objetivos han de estar planteados, ya que son la brújula que guiará a las actividades en el rumbo que se requiere para lograr el aprendizaje propuesto.
Una vez en la actividad nos hallamos con el software en acción, su relación con el Sistema Operativo, su funcionamiento con respecto al hardware del equipo en el que se halla instalado, con sus alcances y limitaciones, con las interfaces de usuario que poseen, con la potencialidad que ofrecen los recursos agregados, con la propuesta creada en el mapa del entorno 3D, con las actividades a realizar, las intervenciones de los alumnos con los contenidos, las producciones a crear a partir de los elementos trabajados y la evaluación del cumplimiento de los objetivos de aprendizaje pautados con los alumnos y de la actividad misma. Como podemos ver, una actividad en un entorno 3D de esta naturaleza, no es un juego. Hay que tener en claro que se puede desarrollar una actividad pedagógica en un "juego" como Minecraft o sus clones y que no se trate de verdadera gamificación. Gamificación no significa aprender interactuando con un "game", sino que la actividad sea entretenida y satisfactoria como si estuviéramos "jugando". Se puede gamificar el aprendizaje dentro del aula de miles de formas distintas, pero ese es tema de otra discusión.
¿Qué Nivel de desempeño se puede desarrollar en la Gamificación Educativa en Entornos Voxel?
¿Cuales son los roles y funciones de los actores de cada Nivel?
NIVEL 1: DESARROLLADOR
Éste Nivel le corresponde a los creadores del software. Es vital y fundamental, de sus ideas dependerá el potencial pedagógico que contará el entorno. En su totalidad los games creados en forma de Universos Voxel, son creados para el entretenimiento, pero la búsqueda de la representación (muchas veces simbólica) de hechos y acciones que simulen la vida real, los hacen perfectos para actividades de naturaleza educativa. Pertenecer al Nivel 1, requiere de amplios conocimientos de programación y si se desean resultados óptimos en un tiempo relativamente corto, de un equipo que lleve adelante al proyecto. En el equipo desarrollador generalmente se distribuyen las diversas tareas que en conjunto permiten obtener al software.
Un juego de ordenador, es la producción más compleja de realizar. No sólo requiere de la lógica de la programación, sino de un amplio abanico de recursos que le darán la inmersión necesaria y correspondiente con los estándares de la actualidad. Sin tener en cuenta las necesidades de mercadotecnia, un game necesita tanto de su parte lógica como de la artística; modelos, gráficas, texturas, música, entorno sonoro, una historia y hasta producciones del tipo audiovisual llamadas cinemáticas en el mundo de los videojuegos. Como se puede notar, hacer un juego... no es un juego. Requiere de un grupo con habilidades notorias en diversos campos de la programación y la artística.
NIVEL 2: MODDERS
En la mayoría de los entornos Voxel, se abre la posibilidad de incorporar modificaciones (mods) que enriquecen al entorno. Los modders no necesitan necesariamente intervenir en el motor del juego (game engine), pero si de conocimientos del lenguaje que permite su relación con él. A modo de ejemplo puedo citar que el motor de Minecraft es propio y desarrollado en Java, en cambio Minetest utiliza un engine gratuito llamado "Irrlicht Engine" que se encarga del tedioso trabajo de transformar lo necesario en objetos dentro de un mundo de simulación tridimensional. En el caso de Minecraft el modder deberá saber programación java, para Minetest, el lenguaje de modder es el Lua (una forma relativamente sencilla de scripting). La creación del mod, dependiendo de sus objetivos también requiere de los artistas que le darán vida.
NIVEL 3: TEXTURADORES
De las misma manera que los software que crean los Mundos Voxel son abiertos a la incorporación de modificaciones, permiten también la incorporación de recursos gráficos que reemplazarán a los que posee el game por defecto. La calidad de los mismos no sólo corre por cuenta de la línea artística o la capacidad del texturador de crear paisajes y objetos agradables, sino que dependen de las dimensiones del "lienzo" en el que puedan "dibujar". Las exigencias al hardware por parte de los tamaños de las texturas pueden hacer que un entorno 3D se vea maravilloso pero recorrerlo sea en "cámara lenta" debido a la caída de los FPS (frames per second - Cuadros por segundo). Por el contrario, un paquete de texturas de baja resolución (16x16 es la mínima y por defencto en la mayoría de éstos softwares) no es muy agradabel a la vista, pero logra que la velocidad en la que corren los juegos sean las mayores. El equilibrio entre "calidad" gráfica y "velocidad" del juego depende del hardware del equipo en el que "corre" el juego y de las capacidades del motor gráfico de aprovechar las placas de video y las API (interfaces de aplicaciones) de los Sistemas Operativos.
Un texturador tiene que ser un artista que pueda hacer magia con 256 puntos (una matriz de 16 x 16 pixeles).
Los paquetes de texturas deben responder a las capacidaddes distintas de los sistemas, es decir no quedarse en bajas resoluciones que permitan buenos FPS en equipos de bajas prestaciones (por antiguos o económicos) sino que presenten opciones de mejor calidad para aquellos nuevos o de gama alta. Básicamente se catalogan dependiendo de la cantidad de pixeles (puntos representados por el monitor) que tienen por base en una matriz cuadrada. Por ello tenemos Paquetes de Texturas de 16x, 32x, 64x, 128x, 256x y hasta algunos de 512x. Una textura de 512x es un paño de 512 pixeles de lado, lo que da un total de 262 144 pixeles, lo que asegura una textura con matices y sombras que se acercan al realismo pero que no garantizan que se vea "lindo", eso dependerá del artista.
NIVEL 4: MÚSICOS Y SONORIZADORES
No existe diferencia con el nivel anterior, sino que lo dejo en un apartado diferente por cuestiones de organización del documento. El sonido, tanto como el aspecto visual hace a la inmersión en un entorno. Ver una película (aunque tenga los subtítulos correspondientes a los diálogos), no es tan inmersiva como la experiencia de contar con las voces, la música de fondo o incidental y los efectos de sonido que corresponden a la ambientación de la escena que estamos disfrutando. A éstas alturas en cuanto al consumos de producciones audiovisuales, considero que apagamos el televisor si nos vemos obligados a ver una "pelicula" sin sonido.
El tipo de archivo de sonido que puede ejecutarse en un software depende de su capacidad de poder utilizarlo. Generalmente aceptan el uso de archivos MIDI y de audio comprimido tipo MP3 o OGG. Los archivos MIDI son sólamente partituras digitales que son interpretadas por un banco de sonidos que posee el ordenador y que generalmente son de reducido tamaño (baja resolución sonora) y suenan al oído un tanto "sintéticas". Podemos apreciar su diferencia si somos conocedores del mundo "karaoke" y comparamos las "pistas" MIDI que pueden ejecutar el "Van Basko" con los karaokes audio que ejecutamos desde You Tube, por ejemplo. Dependiendo del artista y del banco MIDI que cuente el ordenador (hay desde el standard MIDI que suena a "computadora" a bancos ROLAND que se aproximan mucho a la realidad) , podremos escuchar una banda sonora que estimula al "jugador" o una música que preferiblemente no debería estar. Con respecto a los efectos de sonido, los bancos MIDI, también cuentan con algunos, ladridos, crash, sirena... pero indudablemente sería mejor no usarlos.
El sonido en formato de audio comprimido es la mejor opción. Normalmente se puede utilizar el MP3 o el OGG, que generan archivos reducidos sin desmerecer la calidad del sonido. Existen muchos parámetros que permiten reducir el tamaños de los archivos, mono o stereo, frecuencia de muestreo, nivel de compresión... todo lleva a reducir tamaños, necesitar más o menos procesamiento y reducir o mejorar la calidad.
Para trabajar en éste nivel no sólo se debe conocer de música o sonido, sino de música y sonido digital.
NIVEL 5: DISEÑADORES EFV
Denominamos Entorno Formativo Virtual (EFV) al "mapa" creado específicamente para el desarrollo de actividades de aprendizaje, las secuencias pedagógicas y los criterios de evaluación. Evidentemente se trata de un nivel que totalmente requiere de conocimientos y prácticas de la actividad docente. Es un nivel que explora la creatividad de un profesional de la educación que puede recrear virtualmente un espacio para el aprendizaje óptimo de contenidos específicos, interrelacionados y atravesados por contenidos transversales. La imaginación y el potencial del software (que es enorme) son solamente el límite para el desarrollo de ésta actividad.
NIVEL 6: PROFESOR DE EFV VOXEL
Llegamos al nivel de ejecución. Con un poco de conocimiento básico de PC y del software de uso, todo profesor puede trabajar con sus alumnos en Entornos Formativos Virtuales. De la misma forma que se planifica una "Salida de Campo" a un espacio real, se puede trabajar en una "Salida de Campo Virtual", sin todos los riesgos que supone el mundo real y los costos que ello implica. Es importante la presencia tanto real como virtual (con su avatar) del profesor en actividades de aprendizaje en EFV, aunque pueden realizarse experiencias en servidores de Internet en el que cada uno de sus integrantes se hallen en distintas locaciones.
NIVEL 7: EL SUJETO QUE APRENDE EN LOS EFV VOXEL
El destinatario de tanto esfuerzo y dedicación por parte de muchos, quién indudablemente recibirá de muy buen grado la nueva experiencia educativa. ¿Quienes? La versatilidad en la creación de Mundos Voxel en conjunto con los mods que pueden incorporarse hace que la franja etárea destinataria vaya desde el nivel inicial (cuando sean capaces de dominar los periféricos de una PC), hasta sus estudios Terciarios y Universitarios. Desde aprender colores, letras, números hasta gnerar sistemas de producción automatizada por medio de Controladores Lógicos Programables (PLC). Como podemos apreciar, lo que fue pensado como un juego, es mucho más que ello.
La actividad que van a realizar los estudiantes debe ser una actividad de interacción, sino podemos caer en una actividad tradicional desarrollada en un juego 3D transformándose en una tragedia para la filosofía de la gamificación. Sería como aprender sobre la naturaleza a través de un pizarrón con tiza que llevamos a una Salida de Campo.
De la misma forma que el alumno en situaciones tradicionales debe manejar los procedimientos de interacción y tratamiento de la información en situaciones de aprendizaje formal (uso de cuadernos, lapicera, regla... etc) debe hacerlo con el software que se utiliza. En ése sentido es el que generalmente tiene mayor adaptación a ello y rápidamente se desenvuelven en los entornos efectivamente. No obstante, en los más pequeños y aquellos de escasa interacción con PCs, se hará seguramente necesaria un apoyo y las primeras actividades pueden desarrollarse para el aprendizaje de contenidos sencillos y la adaptación al uso de la herramienta digital.
Espero que el presente artículo sea de utilidad y dejo las puertas abiertas como siempre a nuestro proyecto, pues en la aldea global no hay fronteras que nos impidan trabajar juntos en lo que trae la promesa de transformarse en una herramienta más, en un nuevo paradigma educativo. Nuestro equipo le da la bienvenida a todos los que quieran sumarse y los alentamos con una simple pregunta:¿Cuándo empezamos a trabajar juntos?
¡Un gran abrazo!!!
Cesar
sábado, 7 de noviembre de 2015
ALFABETH MOD MINETEST: Más Gamificación posible
Le tocó el turno a las letras...
ALFABETH MOD
Colaborando con la Gamificación Educativa en el Lenguaje y la Comunicación
Una vez que uno aprende lo básico en el lenguaje de programación LUA, ya se encuentra el camino para comenzar el viaje y puede aprovecharlo para generar nuevas propuestas que puedan utilizarse en la Gamificación Educativa en entornos Minetest, en éste caso. Éste es el caso. Es una nueva aventura de aprendizaje para nosotros y con la maravollosa propuesta de generar productos de utilidad mientras se produce el aprendizaje.
Los bloques no son crafteables y se puede manejar en el modo creativo.
La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:
Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "alfabeth" en la carpeta mod del Minetest
Un gran abrazo letristico!!!
Cesar
ALFABETH MOD
Colaborando con la Gamificación Educativa en el Lenguaje y la Comunicación
Una vez que uno aprende lo básico en el lenguaje de programación LUA, ya se encuentra el camino para comenzar el viaje y puede aprovecharlo para generar nuevas propuestas que puedan utilizarse en la Gamificación Educativa en entornos Minetest, en éste caso. Éste es el caso. Es una nueva aventura de aprendizaje para nosotros y con la maravollosa propuesta de generar productos de utilidad mientras se produce el aprendizaje.
Los bloques no son crafteables y se puede manejar en el modo creativo.
La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:
Un gran abrazo letristico!!!
Cesar
NUESTRO PRIMER MOD MINETEST
Ayudando a gamificar la matemática en MINETEST
ARITMod
No nos olvidamos del clon gratuito de Minecraft, desarrollamos un sencillo mod que permitirá la creación de actividades matemáticas. El cúbico mundo free de Minetest ahora puede contar con los símbolos correspondientes a los números arábigos, los de las cuatro operaciones básicas y los cuatro relacionales.
La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:
Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "números" en la carpeta mod del Minetest
Un gran abrazo aritmético!!!
Cesar
ARITMod
No nos olvidamos del clon gratuito de Minecraft, desarrollamos un sencillo mod que permitirá la creación de actividades matemáticas. El cúbico mundo free de Minetest ahora puede contar con los símbolos correspondientes a los números arábigos, los de las cuatro operaciones básicas y los cuatro relacionales.
La descarga está disponible en nuestro alojamiento MEGA:
Para utilizarlo, se debe descomprimir el zip y colocar la carpeta que contiene "números" en la carpeta mod del Minetest
Un gran abrazo aritmético!!!
Cesar
jueves, 5 de noviembre de 2015
Una GRAN Fundamentación sobre la GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
A MODO DE RESPUESTA UNIVERSAL
Hemos recibido un par de email de colegas que habiendo leído nuestros artículos y analizado nuestro video "Cubos en el Aula", a tavés de ellos se siente que necesitan una mejor fundamentación. Alguien alguna vez estudió la capacidad de retención humana dependiendo de las acciones realizadas en función de aprender sobre determinados conceptos que realmente desconocía. De ello se generó una tabla que versa sobre aquello que aprendemos según lo que hacemos:
Learn by doing... Aprender haciendo es el medio más favorable para el aprendizaje y considero que, en un mapa de un voxel game, bien pensado y con una adecuada diagramación de las actividades no puedo asegurar un 90% de la asimilación de los contenidos trabajados pero, considero que los parámetros relativos entre las diversas acciones no están muy lejos de la realidad. No me creo el dueño de la verdad, por supuesto, sólo dejo a vuestra consideración los puntos de vista.
Seguimos dialogando sobre el tema cuando gusten...
Gran abrazo a todos.
Espero haber sido útil.
Hemos recibido un par de email de colegas que habiendo leído nuestros artículos y analizado nuestro video "Cubos en el Aula", a tavés de ellos se siente que necesitan una mejor fundamentación. Alguien alguna vez estudió la capacidad de retención humana dependiendo de las acciones realizadas en función de aprender sobre determinados conceptos que realmente desconocía. De ello se generó una tabla que versa sobre aquello que aprendemos según lo que hacemos:
Learn by doing... Aprender haciendo es el medio más favorable para el aprendizaje y considero que, en un mapa de un voxel game, bien pensado y con una adecuada diagramación de las actividades no puedo asegurar un 90% de la asimilación de los contenidos trabajados pero, considero que los parámetros relativos entre las diversas acciones no están muy lejos de la realidad. No me creo el dueño de la verdad, por supuesto, sólo dejo a vuestra consideración los puntos de vista.Seguimos dialogando sobre el tema cuando gusten...
Gran abrazo a todos.
Espero haber sido útil.
DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 6/1
Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft
MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo VI-1) Ciencias Exactas en Mundo Voxel 1ra Parte
Matemática, un de las asignaturas más difíciles según la mayoría de los alumnos. Odiada por muchos, amada por unos pocos, sin términos medios de aceptación. Un cúmulo de saberes y procedimientos que van más allá de sus propias fronteras, siendo herramienta en todas las demás disciplinas del conocimiento. Una "regla" que utilizan muchos sistemas para "medir" la capacidad o el grado de conocimientos generales de un sujeto, quizá sea válida ésta función, quizá no, pero es tema de otra discusión. Es indiscutible que los conocimientos de matemáticas son tan importantes como los de cualquier área, pero en general son los que menos se apropian en forma efectiva los alumnos en su paso por la escuela.

Los Mundos Voxel son matemática. Son realidades virtuales creadas por un código numérico binario, la matemática es el origen de su existencia. Su Universo está definido matemáticamente, los números son la realidad que da vida a su virtualidad, sin ellos, no podrían haber nacido. Más allá del alma de éstos entornos, los números siguen siendo como en la realidad elementos importantes de cada paso digital que damos en ellos y son aplicables a cada tarea que realizamos. Por ello, considero que el desarrollo de actividades del área de las Ciencias Exactas hallan terreno fértil en los Mundos creados por Minecraft o Minetest.
Quienes están siguiendo la serie de capítulos del dossier ya deben tener idea de lo planteado en los párrafos anteriores, el Universo Voxel, tal como la Teoría de los Universos Burbuja que se aplican a nuestro Universo real, son finitos, pero a diferencia de nuestro increíblemente gigante Universo real, podemos calcular con precisión sus magnitudes. Un Universo creado por el hombre, obedece sus reglas.
EL UNIVERSO VOXEL
Ingresamos con nuestros alumnos a un Mundo que hemos creado, no es necesario que cuente con ningún mod, ni preparación especial. Comenzamos a caminar hacia el horizonte y vemos que siempre hay un más allá. Con nuestros pasos surge nuevo terreno delante nuestro. Daría incluso la sensación de infinito y que el mundo que recorremos es un mundo plano. Y es así, son mundo planos. La concepción del planeta que podemos llamar "Minecraftia" en un caso o "Minetestia" en el otro es la misma que supuestamente consideraban la sociedad precolombina de un "mundo plano soportado por enormes elefantes parados sobre una gigantesca tortuga"
En los Mundos Voxel, no podemos enviar un satélite con cámaras fotográficas o una nave tripulada con astronautas que atestigüen sobre la esfericidad o planaridad de nuestro planeta virtual. Pero tenemos a sus Dioses que nos pueden hablar de su creación ¡Que gran ayuda!
Desde el punto de vista de las actividades pedagógicas, no es muy conveniente la inclusión de conceptos de virtualidad teológica, por ello sería conveniente mencionar a Marcus Pearson (Minecraft) y Perttu Ahola (Minetest) como simplemente "Los Creadores".
EL UNIVERSO MINECRAFT
Minecraft fue concebido prácticamente sin límites, pero siempre a partir de una cierta (enorme) distancia los algoritmos se volvían locos y le impedían avanzar al explorador de los confines del mundo... eran las "Far Lands", las Tierras Lejanas. Ello comenzaba a suceder más allá de los veinte millones de bloques (metros) desde el punto de aparición del jugador. La física del juego se enrarecía y muchas veces se producía un crash (bloqueo - cuelgue) del sofware que obligaba a salir del mundo e impedía regresar.
El Universo Minecraft es un Universo en evolución, sus pasos Darwinianos se dan a través de sus versiones. He explorado las "Far Lands" de las versiones 1.5.x y he llegado a montañas un tanto extrañas, como si de queso gruyere se tratara, oradadas extrañamente y consciente que el código de generación del terreno sufría errores a esas latitudes y longitudes. En la versión 1.7.x hallamos "El Límite" a 30 000 000 de bloques del origen una frontera nos separa de aquellos paisajes que no podemos caminar. No hay vida del otro lado, sólo se representa la geografía. Es el límite del Mundo, no hay más allá, sólo vemos un terreno que se extiende para darnos la sensación que existe algo más, pero que en realidad es sólo para evitarnos la sensación de un borde hacia la nada, nada más.
Dependerá de nuestra altitud, cuanto podemos cavar hasta llegar al límite inferior de "Minecraftia". Es el nivel cero. Un piso que se extiende a lo largo y a lo ancho del mundo, formado por una roca indestructible (salvo en caso creativos) debajo de la cual se halla "La Nada".
Minecraft se basa en la generación de su planeta en forma de "chunks". Un chunk es un prisma de base cuadrada de 16 X 16 bloques y con una altura de 256 bloques, ello incluye todo lo que puede existir: rocas, minerales, suelo, agua y aire. Por encima de los 256 bloque sobre el fondo de Minecraftia, nada puede existir. Hemos aprendido la morfología y dimensiones de éste mundo:
Una delgada lámina cuyas caras cuadradas son predominantes y tienen 60 000 000 bloques de arista, con un espesor de apenas 256 bloques. Es un mundo plano y finito (tiene fin).
EL UNIVERSO MINETEST
Siempre me gusta mencionar a éste clon de Minecraft por su carácter gratuito, cuestión que en educación es vital para garantizar el acceso universal a éstas herramientas. En el vocabulario de Minetest los bloques reciben el nombre de nodos (aunque básicamente se refiere a las posiciones que pueden ocupar los bloques). Minetestia (el Mundo Minetest) es un cubo. Nacido a partir de nuestro punto de origen, Minetestia se puede recorrer hasta las coordenadas −30912 a 30927. Podemos redondear que para encontrar los bordes en todos los ejes deberemos recorrer un poco más de 30 000 bloques. A diferencia de Minecraftia, el "fondo" del mundo es muchísimo más lejano... Minetestia, no es una lámina. ¿Qué hay más allá? Lo desconozco, todavía no he explorado sus rincones más alejados.
EL ENFOQUE PEDAGÓGICO
Una vez que sabemos las dimensiones de nuestro mundo, podemos valernos de ello para generar preguntas que obligarán por medio de la curiosidad al uso de herramientas matemáticas y fenómenos físicos que permitirán responderlas.
Deberemos calcular cuanto tiempo real deberemos estar caminando por esos mundo para poder llegar a sus bordes. Surgirá la pregunta ¿Cuán rápido podemos trasladarnos? Y se hará necesario el cálculo de la velocidad que podemos desarrollar.
En nuestro mapa Minecraft que dispusimos para la descarga "Cinemática I", se puede hallar un sistema para calcular la velocidad de nuestros personajes, pero no es necesario ningún mapa especial, sólo debemos medir una distancia a recorrer y medir el tiempo que lleva recorrerla. El promedio de varias repeticiones nos dará el valor más próximo. Dependiendo del nivel de los alumnos puede hablarse de la Teoría del Error, cálculo de promedios y hasta incluso determinar sigma, la desviación media estandar. En cuanto a la velocidad, llegaremos en el mejor de los casos que la velocidad de "Steve" (el personaje Minecraft) caminando es de 4,317 bloques por segundo, lo que trasladado a nuestro sistema de unidades equivale a una velocidad 4,317m/s
También se puede correr y aumentar un poco la velocidad, a unos 5,612m/s, lo que lleva lamentablemente a multiplicar por 10 el gasto de energía. Otra de las ventajas de correr es que tendremos suficiente impulso horizontal para saltar a lo largo de 4m, un poco menos que la mitad del record mundial de salto en largo de Mike Powel.
Ya tenemos el dato de la velocidad que se puede desarrollar caminando por el Mundo Minecraft y ello nos permite poder calcular el tiempo de caminata hasta "El Borde del Mundo".
DISTANCIA AL BORDE: 30 000 000m
VELOCIDAD CAMINANDO: 4,317m/s (obvio que la forma de expresar éste número será acorde al campo numérico en estudio o alcanzado por los alumnos que participan de la actividad)
Podemos valernos de "Razones & Proporciones" con un planteo de
Recorre 4m.................................... en 1s
Para 30 000 000m.......................... necesitará
Si vamos por el terreno de la física nos valemos de la ecuación de MRU (v=s/t)
t= s/v= 30 000 000m / 4m
Vamos a encontrarnos con siete millones y medio de segundos, aunque más precisamente se trata de 6949270,326615705. Un interesante punto de discusión es sobre la necesidad de la perfección del cálculo. ¿Es útil el dato preciso o con una aproximación es suficiente? Teniendo en cuenta que es imposible caminar continuamente sin morir de hambre ¿Es necesario conocer el tiempo que nos llevará al borde hasta la novena cifra decimal? Y obvio, el número expresado en segundos y nuestra dependencia de otras formas de expresar largos períodos de tiempo no nos permite imaginar de cuanto tiempo estamos hablando, sabemos que son muchos, segundos. Se hará necesario e interesante realizar conversiones en escalas de tiempo para que el dato sea relevante. Pero debemos acordar qué escala usaremos: nuestro día es de 24 horas, mientras que el de Minecraft es de 20 minutos. Comencemos con nuestros días reales, los que nos obligarán a estar sentados frente a la compu caminando por las tierras minecraftianas:
MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo VI-1) Ciencias Exactas en Mundo Voxel 1ra ParteMatemática, un de las asignaturas más difíciles según la mayoría de los alumnos. Odiada por muchos, amada por unos pocos, sin términos medios de aceptación. Un cúmulo de saberes y procedimientos que van más allá de sus propias fronteras, siendo herramienta en todas las demás disciplinas del conocimiento. Una "regla" que utilizan muchos sistemas para "medir" la capacidad o el grado de conocimientos generales de un sujeto, quizá sea válida ésta función, quizá no, pero es tema de otra discusión. Es indiscutible que los conocimientos de matemáticas son tan importantes como los de cualquier área, pero en general son los que menos se apropian en forma efectiva los alumnos en su paso por la escuela.

Los Mundos Voxel son matemática. Son realidades virtuales creadas por un código numérico binario, la matemática es el origen de su existencia. Su Universo está definido matemáticamente, los números son la realidad que da vida a su virtualidad, sin ellos, no podrían haber nacido. Más allá del alma de éstos entornos, los números siguen siendo como en la realidad elementos importantes de cada paso digital que damos en ellos y son aplicables a cada tarea que realizamos. Por ello, considero que el desarrollo de actividades del área de las Ciencias Exactas hallan terreno fértil en los Mundos creados por Minecraft o Minetest.
Quienes están siguiendo la serie de capítulos del dossier ya deben tener idea de lo planteado en los párrafos anteriores, el Universo Voxel, tal como la Teoría de los Universos Burbuja que se aplican a nuestro Universo real, son finitos, pero a diferencia de nuestro increíblemente gigante Universo real, podemos calcular con precisión sus magnitudes. Un Universo creado por el hombre, obedece sus reglas.EL UNIVERSO VOXEL
Ingresamos con nuestros alumnos a un Mundo que hemos creado, no es necesario que cuente con ningún mod, ni preparación especial. Comenzamos a caminar hacia el horizonte y vemos que siempre hay un más allá. Con nuestros pasos surge nuevo terreno delante nuestro. Daría incluso la sensación de infinito y que el mundo que recorremos es un mundo plano. Y es así, son mundo planos. La concepción del planeta que podemos llamar "Minecraftia" en un caso o "Minetestia" en el otro es la misma que supuestamente consideraban la sociedad precolombina de un "mundo plano soportado por enormes elefantes parados sobre una gigantesca tortuga"
¿Dónde vivimos? Una gran pregunta que la humanidad se ha hecho desde los más lejanos rincones del tiempo.
En los Mundos Voxel, no podemos enviar un satélite con cámaras fotográficas o una nave tripulada con astronautas que atestigüen sobre la esfericidad o planaridad de nuestro planeta virtual. Pero tenemos a sus Dioses que nos pueden hablar de su creación ¡Que gran ayuda!
Desde el punto de vista de las actividades pedagógicas, no es muy conveniente la inclusión de conceptos de virtualidad teológica, por ello sería conveniente mencionar a Marcus Pearson (Minecraft) y Perttu Ahola (Minetest) como simplemente "Los Creadores".
¿Y qué dicen los "Creadores" de sus mundos?
Minecraft fue concebido prácticamente sin límites, pero siempre a partir de una cierta (enorme) distancia los algoritmos se volvían locos y le impedían avanzar al explorador de los confines del mundo... eran las "Far Lands", las Tierras Lejanas. Ello comenzaba a suceder más allá de los veinte millones de bloques (metros) desde el punto de aparición del jugador. La física del juego se enrarecía y muchas veces se producía un crash (bloqueo - cuelgue) del sofware que obligaba a salir del mundo e impedía regresar.
El Universo Minecraft es un Universo en evolución, sus pasos Darwinianos se dan a través de sus versiones. He explorado las "Far Lands" de las versiones 1.5.x y he llegado a montañas un tanto extrañas, como si de queso gruyere se tratara, oradadas extrañamente y consciente que el código de generación del terreno sufría errores a esas latitudes y longitudes. En la versión 1.7.x hallamos "El Límite" a 30 000 000 de bloques del origen una frontera nos separa de aquellos paisajes que no podemos caminar. No hay vida del otro lado, sólo se representa la geografía. Es el límite del Mundo, no hay más allá, sólo vemos un terreno que se extiende para darnos la sensación que existe algo más, pero que en realidad es sólo para evitarnos la sensación de un borde hacia la nada, nada más.
¿Y que sucede si cavamos?
Minecraft se basa en la generación de su planeta en forma de "chunks". Un chunk es un prisma de base cuadrada de 16 X 16 bloques y con una altura de 256 bloques, ello incluye todo lo que puede existir: rocas, minerales, suelo, agua y aire. Por encima de los 256 bloque sobre el fondo de Minecraftia, nada puede existir. Hemos aprendido la morfología y dimensiones de éste mundo:
Una delgada lámina cuyas caras cuadradas son predominantes y tienen 60 000 000 bloques de arista, con un espesor de apenas 256 bloques. Es un mundo plano y finito (tiene fin).
EL UNIVERSO MINETEST
Siempre me gusta mencionar a éste clon de Minecraft por su carácter gratuito, cuestión que en educación es vital para garantizar el acceso universal a éstas herramientas. En el vocabulario de Minetest los bloques reciben el nombre de nodos (aunque básicamente se refiere a las posiciones que pueden ocupar los bloques). Minetestia (el Mundo Minetest) es un cubo. Nacido a partir de nuestro punto de origen, Minetestia se puede recorrer hasta las coordenadas −30912 a 30927. Podemos redondear que para encontrar los bordes en todos los ejes deberemos recorrer un poco más de 30 000 bloques. A diferencia de Minecraftia, el "fondo" del mundo es muchísimo más lejano... Minetestia, no es una lámina. ¿Qué hay más allá? Lo desconozco, todavía no he explorado sus rincones más alejados.
EL ENFOQUE PEDAGÓGICO
Una vez que sabemos las dimensiones de nuestro mundo, podemos valernos de ello para generar preguntas que obligarán por medio de la curiosidad al uso de herramientas matemáticas y fenómenos físicos que permitirán responderlas.
¿Qué tal si vamos hasta el borde del mundo? ¿Qué tiempo nos llevará?
Deberemos calcular cuanto tiempo real deberemos estar caminando por esos mundo para poder llegar a sus bordes. Surgirá la pregunta ¿Cuán rápido podemos trasladarnos? Y se hará necesario el cálculo de la velocidad que podemos desarrollar.
En nuestro mapa Minecraft que dispusimos para la descarga "Cinemática I", se puede hallar un sistema para calcular la velocidad de nuestros personajes, pero no es necesario ningún mapa especial, sólo debemos medir una distancia a recorrer y medir el tiempo que lleva recorrerla. El promedio de varias repeticiones nos dará el valor más próximo. Dependiendo del nivel de los alumnos puede hablarse de la Teoría del Error, cálculo de promedios y hasta incluso determinar sigma, la desviación media estandar. En cuanto a la velocidad, llegaremos en el mejor de los casos que la velocidad de "Steve" (el personaje Minecraft) caminando es de 4,317 bloques por segundo, lo que trasladado a nuestro sistema de unidades equivale a una velocidad 4,317m/s
También se puede correr y aumentar un poco la velocidad, a unos 5,612m/s, lo que lleva lamentablemente a multiplicar por 10 el gasto de energía. Otra de las ventajas de correr es que tendremos suficiente impulso horizontal para saltar a lo largo de 4m, un poco menos que la mitad del record mundial de salto en largo de Mike Powel.
Ya tenemos el dato de la velocidad que se puede desarrollar caminando por el Mundo Minecraft y ello nos permite poder calcular el tiempo de caminata hasta "El Borde del Mundo".
DISTANCIA AL BORDE: 30 000 000m
VELOCIDAD CAMINANDO: 4,317m/s (obvio que la forma de expresar éste número será acorde al campo numérico en estudio o alcanzado por los alumnos que participan de la actividad)
Podemos valernos de "Razones & Proporciones" con un planteo de
Recorre 4m.................................... en 1s
Para 30 000 000m.......................... necesitará
Si vamos por el terreno de la física nos valemos de la ecuación de MRU (v=s/t)
t= s/v= 30 000 000m / 4m
Vamos a encontrarnos con siete millones y medio de segundos, aunque más precisamente se trata de 6949270,326615705. Un interesante punto de discusión es sobre la necesidad de la perfección del cálculo. ¿Es útil el dato preciso o con una aproximación es suficiente? Teniendo en cuenta que es imposible caminar continuamente sin morir de hambre ¿Es necesario conocer el tiempo que nos llevará al borde hasta la novena cifra decimal? Y obvio, el número expresado en segundos y nuestra dependencia de otras formas de expresar largos períodos de tiempo no nos permite imaginar de cuanto tiempo estamos hablando, sabemos que son muchos, segundos. Se hará necesario e interesante realizar conversiones en escalas de tiempo para que el dato sea relevante. Pero debemos acordar qué escala usaremos: nuestro día es de 24 horas, mientras que el de Minecraft es de 20 minutos. Comencemos con nuestros días reales, los que nos obligarán a estar sentados frente a la compu caminando por las tierras minecraftianas:
3600s _ 1h
7 000 000 (redondeamos) _ x
Después de atender a los medios y a los extremos, llegamos a la cifra expresada en horas:
1944, 444... horas
¡Qué bueno! Hemos llegado a un número periódico puro con parte entera, luego de discutirlo y como el decimal significativo es menor a cinco, redondeamos a 1944 horas.
Siguen siendo muchas horas... ¿A cuantos días le corresponde?
Lo hacemos rápido, dividimos por 24, ya que hay 24 horas por cada día: 81 días.
Son casi tres meses de corrido frente a la computadora, sin dormir, sin ir al baño u otra contingencia... A partir del dato, pueden surgir nuevas preguntas que generan el uso de nuevas estrategias matemáticas...
7 000 000 (redondeamos) _ x
Después de atender a los medios y a los extremos, llegamos a la cifra expresada en horas:
1944, 444... horas
¡Qué bueno! Hemos llegado a un número periódico puro con parte entera, luego de discutirlo y como el decimal significativo es menor a cinco, redondeamos a 1944 horas.
Siguen siendo muchas horas... ¿A cuantos días le corresponde?
Lo hacemos rápido, dividimos por 24, ya que hay 24 horas por cada día: 81 días.
Son casi tres meses de corrido frente a la computadora, sin dormir, sin ir al baño u otra contingencia... A partir del dato, pueden surgir nuevas preguntas que generan el uso de nuevas estrategias matemáticas...
¿Utilizando nuestras 2 horas de clase semanales cuanto tiempo nos llevaría?
1944h / 8h (al mes) = 243 meses... algo así como 10 años.
¿Y si le otorgamos a la travesía 4 horas de nuestras vidas cada día?
1944h / 120 (4h durante 30 días) = 16,2 meses = 1 año, 4 meses y 6 días.
Como vemos, la travesía demanda bastante tiempo, en el último caso incluso suponemos que nuestro personaje no se detiene para buscar alimentos, que no tiene que subir montañas o nadar por ríos o mares (que reducen la velocidad). Y la travesía nos llevaría a conocer el "Borde del Mundo" en uno sólo de los puntos cardinales.
De la misma forma podemos calcular el viaje a los confines del mundo en Minetest, teniendo en cuenta las dimensiones ya planteadas.
Como vemos, tan sólo el desafío de planificar un viaje al "Fin del Mundo" nos ha permitido trabajar en varios aspectos matemáticos y del ámbito de la física.
RELACIONANDO EL MUNDO VIRTUAL CON EL MUNDO REAL
¿Que relación existe entre nuestro planeta y Minecrafta?
La Tierra es un geoide (aunque prácticamente podemos decir que se trata de una esfera), con una circunferencia en el ecuador de 40 075Km y Minecraftia es una lámina plana que tiene por arista unos 60 0000 Km. O sea que recorrer Minecraftia de "punta a punta" es un desafío mayor que dar "la vuelta al globo terrestre".
Radio Terrestre Ecuatorial: 6052Km
SUPERFICIE TERRESTRE: 510 000 000Km2
SUPERFICIE MINECRAFTIANA: (60 000Km)2= 3 600 000 000Km2 o sea, unas 7 veces superior a la superficie de nuestro planeta.
Vemos debido a las diferencias en la forma de éstos mundos, la diferencia en cuanto a la superficie que presentan es notoria.
Radio Ecuatorial Terrestre: 6 052Km Asumiendo que la Tiera es una esfera:
Volumen de la esfera: 4/3 π r3 = 4 . 3,14 . (6052Km)3 = 928 036 682 118Km3
¿Y si le otorgamos a la travesía 4 horas de nuestras vidas cada día?
1944h / 120 (4h durante 30 días) = 16,2 meses = 1 año, 4 meses y 6 días.
Como vemos, la travesía demanda bastante tiempo, en el último caso incluso suponemos que nuestro personaje no se detiene para buscar alimentos, que no tiene que subir montañas o nadar por ríos o mares (que reducen la velocidad). Y la travesía nos llevaría a conocer el "Borde del Mundo" en uno sólo de los puntos cardinales.
De la misma forma podemos calcular el viaje a los confines del mundo en Minetest, teniendo en cuenta las dimensiones ya planteadas.
Como vemos, tan sólo el desafío de planificar un viaje al "Fin del Mundo" nos ha permitido trabajar en varios aspectos matemáticos y del ámbito de la física.
RELACIONANDO EL MUNDO VIRTUAL CON EL MUNDO REAL
¿Que relación existe entre nuestro planeta y Minecrafta?
La Tierra es un geoide (aunque prácticamente podemos decir que se trata de una esfera), con una circunferencia en el ecuador de 40 075Km y Minecraftia es una lámina plana que tiene por arista unos 60 0000 Km. O sea que recorrer Minecraftia de "punta a punta" es un desafío mayor que dar "la vuelta al globo terrestre".
Radio Terrestre Ecuatorial: 6052Km
SUPERFICIE TERRESTRE: 510 000 000Km2
SUPERFICIE MINECRAFTIANA: (60 000Km)2= 3 600 000 000Km2 o sea, unas 7 veces superior a la superficie de nuestro planeta.
Vemos debido a las diferencias en la forma de éstos mundos, la diferencia en cuanto a la superficie que presentan es notoria.
Radio Ecuatorial Terrestre: 6 052Km Asumiendo que la Tiera es una esfera:
Volumen de la esfera: 4/3 π r3 = 4 . 3,14 . (6052Km)3 = 928 036 682 118Km3
Volumen de Minecraftia: base por ancho por espesor = 60 0000Km . 60 000Km . 0,240Km (en algunos mapas flat puede haber sólo construcciones de 16 bloques de alto)= 864 000 000Km3
Podemos ver que el volumen es bastante similar, a pesar de las diferencias morfológicas de ambos cuerpos.
OTROS DATOS QUE PUEDEN SER DE INTERÉS PARA GENERAR ACTIVIDADES :
Fin de la Parte 6/1 Ciencias Exactas Aplicadas en el Mundo Minecraft: EL MUNDO
Próximo capítulo 6/1 Ciencias Exactas Aplicadas en el Mundo Minecraft: CANTIDADES Y UNIDADES
Podemos ver que el volumen es bastante similar, a pesar de las diferencias morfológicas de ambos cuerpos.
OTROS DATOS QUE PUEDEN SER DE INTERÉS PARA GENERAR ACTIVIDADES :
| Método de mov. | Velocidad (m/s) | Velocidad (km/h) |
|---|---|---|
| Caminando | 4,317 | 15,54 |
| Corriendo | 5,612 | 20,20 |
| Agachado | 1,295 | 4,663 |
| Volando | 10,89 | 39,2 |
Fin de la Parte 6/1 Ciencias Exactas Aplicadas en el Mundo Minecraft: EL MUNDO
Próximo capítulo 6/1 Ciencias Exactas Aplicadas en el Mundo Minecraft: CANTIDADES Y UNIDADES
miércoles, 4 de noviembre de 2015
DOSSIER GAMIFICACIÓN MINECRAFT Parte 5
Breviario de conceptos y procedimientos en entorno Minecraft
MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo V) El Estudio de Ecosistemas
MANUAL PARA DOCENTES QUE INGRESAN A LA GAMIFICACIÓN MINECRAFT (Capítulo V) El Estudio de Ecosistemas
Continuamos nuestro camino innovador con MInecraft sin el uso de mods. Existen muchos mod que incorporan gran variedad de especies del Reino Plantae, Animalia y Fungi, pero de seguro le dedicaremos un capítulo en especial.
PROPUESTA DE TRABAJO: Estudio de Ecosistemas
INTEGRANTES: Alumnos cuya currícula exija los contenidos: ecosistemas, biocenosis - comunidades, especie, adaptaciones, relaciones.
CANTIDAD: Cantidad de grupos de cuatro integrantes que soporte el servidor.
MODO DE JUEGO: ADVENTURE (creado desde el servidor) o preferentemente SURVIVOR (en pacífico). En el modo aventura los equipos no pueden realizar intervenciones en el entorno si no poseen las herramientas correspondientes, en supervivencia deben tener la responsabilidad de realizar la menor intervención en el mundo natural.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN, ESTRATEGIAS, CONSEJOS:
SOBRE EL TERRENO Y EL ESPACIO GEOGRÁFICO
- Ubicación en el terreno, identificación de los puntos cardinales. Delimitación del bioma a estudiar y mojonamiento. Confección de croquis del lugar y áreas fronterizas.
- Cálculo de las dimensiones del Bioma en estudio. Las coordenadas que pueden leerse sobre la posición del jugador pulsando F3 son una gran ayuda. Recordemos que la unidad es el metro x y z nos entregan la posición en esas correspondientes coordenadas).
- Determinación del tipo de suelo predominante en el bioma estudiado.
- Variaciones en los niveles de suelo. Con el valor de y obtenido con el comando F3 podemos saber la altura con respecto al lecho de piedra del subsuelo, para calcular la altura sobre el nivel del mar deberemos encontrarlo, medir su altura con respecto al lecho de piedra base (0 de y) y realizar los cálculos correspondientes.
- Composición del subsuelo. A través de excavaciones determinar cuál es su composición, a que profundidad hay cambios de materiales en las capas y si se halla presencia de minerales.
- Presencia de agua en el territorio estudiado.
- Confección de un mapa en papel que represente la zona de estudio, a partir de los datos obtenidos y con indicación de posiciones en datos de coordenadas.
- Determinación de: Tamaño, densidad y distribución de las poblaciones presentes en el ecosistema en estudio. El recuento de pastos se puede realizar quitándolos para evitar un conteo doble (lo que además permitirá determinar la cantidad de semillas que entregan éstas plantas). La especie de árbol puede determinarse con la obtención de un tronco del mismo y el marcado puede hacerse colocando al lado de cada espécimen contado, un bloque de lana de un color determinado. Los animales generalmente se hallan en forma de grupos y son de reducida cantidad por lo que no ofrecen mayores inconvenientes. Si el terreno de estudio no es muy grande o cuenta con pocas especies puede relvarse en su totalidad, si en cambio es grande o tiene una densidad alta de especímenes requerirá de la creación de zonas al azar con el fin de realizar los recuentos y referir los datos luego a la superficie total del ecosistema estudiado.
- Punteado de observaciones registradas, como por ejemplo:
¿Crecen cactus en el suelo humífero?
¿Dónde podemos encontrar cañas?
¿Hay algún tipo de interacción entre las vacas, ovejas, cerdos o gallinas?
¿Hay algún tipo de interacción entre lobos y ovejas?
¿Crecen pastos en la arena?
¿Hay animales o plantas en las zonas rocosas?
¿A partir de que altura comenzamos a encontrar nieve? (versiones 1.7.X y posteriores)
¿Hay peces en los cauces hídricos?
¿Que tipo de suelo hallamos en la superficie de transición entre un bioma terrestre y uno acuático?
LISTADO DE LOS MATERIALES:
Los equipos de investigación que realizarán la expedición de investigación ecológica deberán disponer de los elementos que les permitan realizar las tareas asignadas. A modo de ejemplo citaré:
Brújula: 1
Reloj: 1
Pala de hierro: 1
Pico de hierro: 1
Hacha de hierro: 1
Bloques de lana de colores para marcar: dos stack de 64
Cama para pasar la noche: 1
Equipamiento real por investigador:
Cuaderno de campo: para dejar registro de cada dato y novedad, día por día (Minecraft). La estimación del horario se puede hacer en base a los siguientes parámetros:
- El día tiene una duración de 10 minutos
- La noche tiene una duración de 7 minutos
- El amanecer y el atardecer tienen una duración de 1,5 minutos
Como vemos la duración del día es de veinte minutos y en relación con las 24 horas terrestres, vemos que cada hora terrestre es convertible a 50 segundos reales, en el Mundo Minecraft y esa sería la duración de "una hora" allí. El mediodía en nuestro planeta es a las 12, de forma que en Minecraft podemos realizar unos cálculos sencillos para expresar a que hora sucede un determinado acontecimiento o se realiza una actividad determinada.
- Lapicera
- Calculadora o celular con la aplicación.
Tras el trabajo de campo, con todos los datos relevados, es importante que cada grupo entregue un informe sobre el ecosistema estudiado. Descripciones, croquis, tablas, gráficos, hipótesis que pudieron haberse generado, cuanto mayor sea el uso de distintos medios de presentación de los datos, de mayor calidad será el informe presentado. De la riqueza de los mismos, podemos evaluar el proceso de aprendizaje logrado por medio de ésta actividad en un entorno voxel.
Fin del Capítulo V
Estudiando Ecosistemas
Próximo Capítulo: Las Ciencias Exactas en un Mundo Voxel
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