jueves, 30 de agosto de 2018

SMITH & Pilgrim: DIARIO DEL DESARROLLADOR #2


      Bien, avances desde la última entrada del diario... no muchos, pero significativos. Por fín podemos decir que se definió la estética general y la linea artística. Nos decantamos por un lóbrego mundo de penumbras con sutiles toques de dorados y el decó que define el marco conceptual.


     Dejamos de lado la idea de implementar shaders tipo comic-art (bordeland style) que cuadrarían con el aporte de aires a Dick Tracy... pero perdemos toda la estética de brillos y shaders de iluminación... se diluyen mucho.


     Se nos sigue haciendo difícil la integración de unos "Años Locos" (el período de entreguerras) con un moderno ciberpunk... pero todavía hay camino que recorrer... falta "ensuciar" un poco los mapas con humedad, suciedad y nieblas sutiles...


     Ya está definida la locación que será el eje del origen y regreso de nuestro personaje... Comienzo de la historia y nudo argumental. El guión está traduciendose poco a poco a los mapas y las mecánicas.


     En cuanto a las mecánicas, se está en proceso de pulido de los sistemas económico, salud, investigación, puzzle y acción. Lo difícil es lograr la coherencia entre la atmósfera de los años '30 con la posesión de tecnología que va más allá de la digital (es hexadecimal). Esperamos poder crear escenarios convincentes...


     Tiene que quedar en claro al deambular por los escenarios que el aire es una cuestión vital, teniendo en cuenta que toda la vida ciudadana se desarrolla subterráneamente. Grandes forzadores de aire, bocas de aire tratado, esterilizadores de atmósfera...


     La "Propaganda" a diferencia de la publicidad... ambas atacando todos los sentidos, creando una realidad que se dibuja en manos de quienes las desarrollan... Muy distinto a nuestra realidad!



    Los caracteres... una búsqueda de la fusión decó-futurística. Vamos afinando la puntería.



    Calculo que para la próxima entrada ya estaremos con un video con la demostración de todas las mecánicas... Hasta pronto!

jueves, 16 de agosto de 2018

SMITH & Pilgrim: DIARIO DEL DESARROLLADOR #1



         Se está trabajando en el área del scripting, tomando como base el aporte de Dan Edwards y adaptándolos a las ideas de mecánicas en S&P. Contamos con nueve instrumentos que nos permitirán descubrir fenómenos paracientíficos, serán aporte de información para deshilvanar la historia y poder cumplir con los objetivos de los mapas en los que trabajaremos como investigadores de lo paranormal.





         Seguimos sin definir aún si utilizar los shaders avanzados o una simple visualización en forma de comic, el concepto artístico de ambos concuerda con el estilo buscado.
         Ya tenemos operativo el launcher con la prestación de algunas regulaciones de la calidad gráfica y la configuración personalizada de las teclas comando.
         Seguimos sin poder resolver la presentación de caracteres con tilde, calculo que deberemos dejar de lado el uso de fonts de sistema para usar huds gráficos... lo resolverá pero aumentará el tiempo de desarrollo. Al parecer la función que permite utilizar fuentes de sistema, es interna del motor y carece de definición para el alfabeto español... un problema.

martes, 14 de agosto de 2018

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: "Smith & Pilgrim"


    Tras los ires y venires de la inspiración buscando la articulación con las posibilidades reales de conresión de la idea, estamos casi totalmente seguros que se ha encontrado el rumbo correcto.

    Después de rodar, probar y evaluar las posibilidades de desarrollo en los nuevos motores UE, Cryengine y Unity... nos decantamos por el viejo FPSC con el MOD BLACKICE. Los primeros son excelentes motores, pero lamentablemente exigen para el logro de plazos lógicos, la conformación de un equipo que de momento no está a nuestro alcance. FPSC, por el contrario es de prestación media aunque el desarrollo se ve acelerado gracias a las mecánicas simples de implementación, no obstante corren en el buena cantidad de shaders y soporte de DirectX.






























    Nos hallamos en el desarrollo de un videogame de género: aventura gráfica-puzzle-shooter. Con un marcado énfasis en la historia, ya que siendo tendiente a la gamificación educativa lo importante es el contenido. Una historia de corte Noire Noveau ambientada en un mundo distópico en el que la Gran Guerra se extendió por 20 años, con todos sus beneficios (si, beneficios, las guerras producen grandes avances tecnológicos) y sus perjuicios: la mayoría de la humanidad se refugia en ciudades subterráneas.
    La sociedad vive una extraña mezcla de alegría por el fin de la guerra, tristeza por sus consecuencias y temor por las tensiones que se generaron tras ellas en un mundo ahora polarizado. El Art Decó y un aire a Great Gatsby se entremezclan con el Ciberpunk tratando de recrear una atmósfera de entreguerras (décadas del '20 y '30), con  la tensión de la Guerra Fría.
    Nos encarnamos en la historia de un Investigador de sucesos paracientíficos, quien es contratado por SMITH (Sistema Modular de Inteligencia de Tecnología Hexadecimal). Quien trabaja incorpóreamente con Sam (en realidad Samuel Peregrino, rebautizado por SMITH como Sam Pilgrim
 -pues suena mejor para una agencia de investigaciones-).



    Las mecánicas básicas son:

    EXPLORACIÓN: Búsqueda de información y pistas.

    INVESTIGACIÓN: Uso de instrumentos para la obtención de datos. Instrumentos a utilizar:


GAUSÍMETRO o Medidos de Campo Magnético (EMF por sus siglas en inglés): Equipo destinado a medir el campo magnético del lugar en donde se halla. Las variaciones de campo qu no pueden explicarse, se asocian a fenómenos paracientíficos.

TERMÓMETRO: Todos sabemos lo que es. Variaciones bruscas e inexplicables de la temperatura se relacionan con raros sucesos.

INTÉRPRETE DE PSICOFONÍA: Instrumento que transforma en texto supuestos mensajes que se encuentran en forma de sonido en un rango de frecuencias distinto al nuestro.


CÁMARA FOTOGRÁFICA: Es una cámara de poliespectro luminoso. Una cámara normal que puede ver el infrarrojo y el ultravioleta, pero todos sabemos que muchas veces captan cosas que nunca vimos con nuestros ojos...

GRABADORA: Una moderna grabadora digital que permitirá luego escuchar el sonido captado en variadas frecuencias.

-La estética de los instrumentos y equipos se busca con el fin de recrear un estilo retro de tecnología avanzada-







    PUZZLE: Toma de decisiones a partir de las pistas halladas.

    SHOOTER: Necesidad de defenderse frente a amenazas que atentan contra su vida.

Uno de los enemigos. Entorno creado sólo para mostrarlo y mostrar el uso de weapon. (la imagen puede ampliarse)

    SALUD: Como en casi todo game, la salud es una variable a mantener. Para ello deberemos comer, beber y aplicarnos medicinas.

    AIRE: Como se vive en regiones subterráneas, existen lugares con aire enrarecido, irrespirable o explosivo debido a presencia de metano. Un sistema de soporte vital nos asegura que no nos asfixiemos.

    ECONOMIA: No todo es gratis, como en la vida misma.

Máquinas expendedoras y asientos de información... por ahora vacíos. (la imagen puede ampliarse)




PROYECTO: JUGÁNDONOS EL FUTURO
OBJETIVO: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA - APRENDIZAJE A TRAVES DEL VIDEOGAME
VIDEOGAME AVENTURA-PUZZLE-SHOOTER DE TIPO EPISÓDICO 
EPISODIOS:  12 MAPAS Y UNA DURACIÓN QUE RONDA LAS 8Hs
REJUGABILIDAD: ASEGURADA POR LA INCLUSIÓN DE VARIOS FINALES QUE DEPENDEN DE LAS DECISIONES DEL JUGADOR

ESTADO: INICIAL - MEDIO (Definiendo parámetros artísticos y mecánicas de juego. Primeros 4 mapas en un 60%)

Video que reúne los principales parámetros del desarrollo.

                La Educación es la principal herramienta que permite cambiar la Historia de una Sociedad. Sin una propuesta educativa eficaz los pueblos corren peligro de sumergirse en serios problemas económicos, tecnológicos y sociales. Sin educación adecuada se diluye el concepto de Patria y el Ser Nacional. Lo verdaderamente triste es que en general, ir a la escuela para los adolescentes es el cumplimiento de una formalidad, una imposición, un tiempo perdido que no puede dar satisfacción a sus intereses. Ir a la escuela desde el siglo XIX ha ido perdiendo la magia del descubrimiento, de aprender, de imaginar, de soñar.
                La cotidianidad del sujeto se halla en controversia con lo que sucede detrás de las paredes de la Institución Escolar. Afuera miles de estímulos lo invaden y dentro del aula está apartado de ellos y vive situaciones que no lo movilizan. ¿Por qué no jugar para aprender aunque ya "seamos grandes"?  Por ello la propuesta que no se piensa como la solución al problema de paradigma que sufren los sistemas educativos, sino como una herramienta más en lo que debe ser su evolución.  No pensamos en el reemplazo del docente, sino en otorgarle una herramienta más. La herramienta se basa en el desarrollo de videogames episódicos del tipo "Aventura Gráfica" complementado con "Shooter", "Puzzle"  y algo de "Rol Game", con una historia fuerte dentro de la "Ciencia Ficción Dura", que lleva a la reflexión sobre el rumbo que lleva la Humanidad. La Ciencia Ficción, además permite la inclusión de elementos en la narrativa y mecanicas de juego de conocimientos científicos de base y actuales. No hablamos de un videojuego educativo tradicional, ni de un "game" con objetivos lúdicos que presenta facetas didácticas, sino de una producción integral que conjuga el aprendizaje y el entretenimiento desde su génesis. Aprender no debe ser aburrido y jugar no tiene que estar en conflicto con ello.

                Un videojuego adecuadamente desarrollado es un elemento didáctico que no sólo genera aprendizajes significativos en las áreas del conocimiento, sino que además permite la reflexión, la generación de valores humanos, de la valoración de la educación y el trabajo digno, la formación de vocaciones. Es decir: Puede conjugar todos aquellos elementos que son necesarios para tender a una mejor sociedad y poder cambiar el futuro.



LA HISTORIA:
                La historia es lo más importante, pues es ella quién nos permitirá trabajar con conocimientos interdisciplinarios y que ellos deban utilizarse en las mecánicas del juego con el fin de avanzar. El género aventuras se elige con el objetivo de poder contar una historia. Ésta historia se desenvuelve en una dimensión distinta a la nuestra (lo averiguaremos a lo largo de ella) planteándose las nuevas teorías cosmológicas mediante ello. Una atmósfera tendiente al noire impregna a la obra en un clima de entreguerras, en el cual se mezcla la alegría del final de un terrible y largo episodio bélico con las tensiones que se generaron y persisten entre distintas naciones.  La supervivencia después de una Gran Guerra que tuvo una duración de dos décadas y sumió a los supervivientes en un clima de miedo y desconfianza. Sujetos encerrados en sus hogares y viviendo una vida conectados a redes hexadecimales de comunicación. La guerra fue devastadora, pero produjo un increíble avance en todas las tecnologías. Una distópica civilización en la cual la educación se ha desvanecido, los alfabetizados son escasos y los instruidos capaces de ubicarse en posiciones de poder. Ricos y pobres, la historia siempre es la misma, sólo que ahora viviendo en las húmedas pero seguras profundidades.
UTILIZANDO EL GAUSSÍMETRO PARA RECABAR INFORMACIÓN
(la imagen puede ampliarse)
                Sucesos extraños de naturaleza desconocida comienzan a multiplicarse y una misteriosa inteligencia artificial contrata a Samuel Peregrino para ser su compañero real en las investigaciones. Una inteligencia llamada SMITH (Sistema Modular de Inteligencia con Tecnología Hexadecimal), que hasta se toma el atrevimiento de renombrar nuestro personaje principal a Sam Pilgrim, para que la agencia suene más agradable a los oídos: Smith & Pilgrim.




MARCO TÉCNICO
                Dentro del marco técnico, con el fin de poder llegar a cubrir un abanico mayor estamos trabajando con un objetivo de máxima optimización y que necesite de bajos requerimientos, con el fin de garantizar que pueda ser de uso en equipos PC de bajas prestaciones. Esto lo hacemos en detrimento de la calidad gráfica, aunque esperamos sea de agrado visual. Se entregará claves gratuitas, complementos web y soporte a las Instituciones Escolares dependientes del Estado,  que lo soliciten por medio de suscripción. A través de un feddback los siguientes episodios de la historia, conjugarán las necesidades y se harán eco de los consejos de los docentes de la Instituciones que son objetivos primarios de la idea.



Borrador del launcher en el que se está trabajando. 
              Un launcher permitirá realizar las configuraciones adecuadas para el equipo con el que se cuenta. Resolución, teclas, shaders, sombras... de forma que pueda contarse con la mejor experiencia visual.


               

El videogame además de contar una historia a través de su inmersión e interacción, cuenta con mecánicas de juego de tipo puzzle de investigación, situaciones conversacionales y elementos de shooter. Éste último punto puede ser blanco de críticas, pues bien sabemos que hay una lucha contra juegos que contienen violencia. Nuestros puntos de defensa son dos:

1.- Si no hay elementos de acción, la mayoría de los jugadores rechazan la propuesta porque está carente de emociones, el juego debe ser un desafío y además permitir la capacidad de logro-recompensa.

2.- Consideramos que la violencia nos rodea y no podemos crear un mundo idílico que no existe. Lamentablemente, la violencia nos prepara para defendernos, defender lo nuestro y a los nuestros, es un hecho universal. Si la violencia es mala ¿Por qué razón no se deshacen todas las fuerzas policiales y militares del mundo? Preparar para ejercer la violencia con objetivos de poder es lo incorrecto, preparar para defenderse es necesario. NO amamos la violencia, pero hasta que los humanos no cambien a un nivel de intelecto y sabiduría superiores vamos a tener que lidiar con ello. Esto último, teniendo en cuenta que suponemos no sufriremos invasiones por entes extraterrestres o interdimensionales, pues según afamados científicos... la posibilidad es baja, pero existe.

VAMOS A ENCONTRAR PARALELISMOS CON LA HISTORIA VIVIDA EN "NUESTRO BRANA DEL MULTIVERSO", SIMILITUDES Y DIFERENCIAS QUE PERMITIRÁN  EL RECONOCIMIENTO DE ESTRATEGIAS DE MANIPULACIÓN, ADOPTAR POSTURAS FRENTE A ELLO Y GENERAR CRÍTICA DE LAS DISTINTAS  FORMAS DE PENSAR.






EN OCASIONES (POCAS DEBIDO AL AISLAMIENTO SOCIAL TECNOLÓGICO) NOS CRUZAREMOS CON HABITANTES CON QUIENES PODER MANTENER DIÁLOGOS...


MUCHAS VECES RECORREREMOS PASILLOS OSCUROS EN LAS CIUDADES QUE SE ALZAN EN LAS PROFUNDIDADES...

LA EXPLORACIÓN NO SÓLO PUEDE REALIZARSE EN NUESTRA FRECUENCIA DE BRANA... HAY OTROS MUNDOS EN EL MULTIVERSO QUE PUEDEN DARNOS RESPUESTAS... (la imagen puede ampliarse)
      Tenemos esperanza de poder continuar avanzando, somos un equipo abierto y por ello aceptamos ofrecimientos de colaboración personal, técnica u económica. También aceptamos consejos, críticas y asesoramiento... si le interesa, sólo le resta ponerse en contacto:

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