miércoles, 11 de noviembre de 2015

NIVELES DE CONOCIMIENTO EN LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA VOXEL

Clasificando las áreas del conocimiento:
NO TODO EL SABER ES ÚTIL O APLICABLE PARA TODOS
Los qué y porqué de los saberes en Mundos Voxel

   Definimos para quienes no se hallan familiarizados con la propuesta de gamificación educativa de nuestra linea de trabajo lo que llamamos "Mundo Voxel". Mundo Voxel es todo entorno desarrollado generalmente como un software lúdico de mundo abierto, totalmente interactuable (sandbox) y creado por unidades tridimensionales mínimas con sus propiedades específicas (voxel). Como ejemplo típico tenemos a Minecraft o el clónico gratuito Minetest.
   Los saberes que se deben manejar en la Gamificación Educativa en Mundos Voxel se pueden clasificar por niveles de concreción de objetivos en función de los roles de los sujetos que participan de la estrategia educativa. El reconocimiento del nivel a alcanzar para trabajar en gamificación voxel permite evitar miedos y frustraciones al acercarse o sumergirse en ésta actividad innovadora de enseñanza.
    Cada rol tiene una profundidad y un cúmulo de conocimientos que depende del puesto en el que se pretende trabajar en este tipo de gamificación educativa. Los saberes van desde la programación en lua, java o C++ desde la aplicación que se utilice, hasta el uso de entornos formativos virtuales creados en el Mundo Voxel. Comprender que no es necesario el conocimiento sobre programación para llevar adelante una clase en un entorno 3D de ésta naturaleza, es un alivio generalizado para muchos, pues con sólo conocimientos básicos del uso de una PC se tiene garantía de realizar actividades satisfactorias y enriquecedoras tanto para quienes aprenden como para quienes enseñan.
    La puesta en acción de una intervención pedagógica de ésta naturaleza es tan compleja como cualquier actividad tradicional, no se trata de simplemente crear un partida multijugador en red y dejar que los sujetos que aprenden se desenvuelvan en él. Se necesita de un marco de normas establecido previamente que regulen las futuras actividades, acuerdos y medidas que formalicen las situaciones de interrelación virtual. La indisciplina virtual corre con más posibilidades de generarse que en entorno reales, la libertad de poder realizar muchas acciones que en la vida serían seriamente castigadas no tiene en los entornos virtuales esa mirada por parte de los alumnos y hay que lograr que entiendan que si bien se va a trabajar educativamente en un entorno creado con fines lúdicos, la propuesta es de aprendizaje.
    La sorpresa es una herramienta que colabora en la fijación de los saberes en forma trascendente, pero no todo ha de ser sorpresa. Los objetivos han de estar planteados, ya que son la brújula que guiará a las actividades en el rumbo que se requiere para lograr el aprendizaje propuesto.
    Una vez en la actividad nos hallamos con el software en acción, su relación con el Sistema Operativo, su funcionamiento con respecto al hardware del equipo en el que se halla instalado, con sus alcances y limitaciones, con las interfaces de usuario que poseen, con la potencialidad que ofrecen los recursos agregados, con la propuesta creada en el mapa del entorno 3D, con las actividades a realizar, las intervenciones de los alumnos con los contenidos, las producciones a crear a partir de los elementos trabajados y la evaluación del cumplimiento de los objetivos de aprendizaje pautados con los alumnos y de la actividad misma. Como podemos ver, una actividad en un entorno 3D de esta naturaleza, no es un juego. Hay que tener en claro que se puede desarrollar una actividad pedagógica en un "juego" como Minecraft o sus clones y que no se trate de verdadera gamificación. Gamificación no significa aprender interactuando con un "game", sino que la actividad sea entretenida y satisfactoria como si estuviéramos "jugando". Se puede gamificar el aprendizaje dentro del aula de miles de formas distintas, pero ese es tema de otra discusión.

¿Qué Nivel de desempeño se puede desarrollar en la Gamificación Educativa en Entornos Voxel?
¿Cuales son los roles y funciones de los actores de cada Nivel?

     NIVEL 1: DESARROLLADOR

     Éste Nivel le corresponde a los creadores del software. Es vital y fundamental, de sus ideas dependerá el potencial pedagógico que contará el entorno. En su totalidad los games creados en forma de Universos Voxel, son creados para el entretenimiento, pero la búsqueda de la representación (muchas veces simbólica) de hechos y acciones que simulen la vida real, los hacen perfectos para actividades de naturaleza educativa. Pertenecer al Nivel 1, requiere de amplios conocimientos de programación y si se desean resultados óptimos en un tiempo relativamente corto, de un equipo que lleve adelante al proyecto. En el equipo desarrollador generalmente se distribuyen las diversas tareas que en conjunto permiten obtener al software.
    Un juego de ordenador, es la producción más compleja de realizar. No sólo requiere de la lógica de la programación, sino de un amplio abanico de recursos que le darán la inmersión necesaria y correspondiente con los estándares de la actualidad. Sin tener en cuenta las necesidades de mercadotecnia, un game necesita tanto de su parte lógica como de la artística; modelos, gráficas, texturas, música, entorno sonoro, una historia y hasta producciones del tipo audiovisual llamadas cinemáticas en el mundo de los videojuegos. Como se puede notar, hacer un juego... no es un juego. Requiere de un grupo con habilidades notorias en diversos campos de la programación y la artística.

NIVEL 2: MODDERS

    En la mayoría de los entornos Voxel, se abre la posibilidad de incorporar modificaciones (mods) que enriquecen al entorno. Los modders no necesitan necesariamente intervenir en el motor del juego (game engine), pero si de conocimientos del lenguaje que permite su relación con él. A modo de ejemplo puedo citar que el motor de Minecraft es propio y desarrollado en Java, en cambio Minetest utiliza un engine gratuito llamado "Irrlicht Engine" que se encarga del tedioso trabajo de transformar lo necesario en objetos dentro de un mundo de simulación tridimensional. En el caso de Minecraft el modder deberá saber programación java, para Minetest, el lenguaje de modder es el Lua (una forma relativamente sencilla de scripting). La creación del mod, dependiendo de sus objetivos también requiere de los artistas que le darán vida.

    NIVEL 3: TEXTURADORES


     De las misma manera que los software que crean los Mundos Voxel son abiertos a la incorporación de modificaciones, permiten también la incorporación de recursos gráficos que reemplazarán a los que posee el game por defecto. La calidad de los mismos no sólo corre por cuenta de la línea artística o la capacidad del texturador de crear paisajes y objetos agradables, sino que dependen de las dimensiones del "lienzo" en el que puedan "dibujar". Las exigencias al hardware por parte de los tamaños de las texturas pueden hacer que un entorno 3D se vea maravilloso pero recorrerlo sea en "cámara lenta" debido a la caída de los FPS (frames per second - Cuadros por segundo). Por el contrario, un paquete de texturas de baja resolución (16x16 es la mínima y por defencto en la mayoría de éstos softwares) no es muy agradabel a la vista, pero logra que la velocidad en la que corren los juegos sean las mayores. El equilibrio entre "calidad" gráfica y "velocidad" del juego depende del hardware del equipo en el que "corre" el juego y de las capacidades del motor gráfico de aprovechar las placas de video y las API (interfaces de aplicaciones) de los Sistemas Operativos.
    Un texturador tiene que ser un artista que pueda hacer magia con 256 puntos (una matriz de 16 x 16 pixeles).
    Los paquetes de texturas deben responder a las capacidaddes distintas de los sistemas, es decir no quedarse en bajas resoluciones que permitan buenos FPS en equipos de bajas prestaciones (por antiguos o económicos) sino que presenten opciones de mejor calidad para aquellos nuevos o de gama alta. Básicamente se catalogan dependiendo de la cantidad de pixeles (puntos representados por el monitor) que tienen por base en una matriz cuadrada. Por ello tenemos Paquetes de Texturas de 16x, 32x, 64x, 128x, 256x y hasta algunos de 512x. Una textura de 512x es un paño de 512 pixeles de lado, lo que da un total de 262 144 pixeles, lo que asegura una textura con matices y sombras que se acercan al realismo pero que no garantizan que se vea "lindo", eso dependerá del artista.

NIVEL 4: MÚSICOS Y SONORIZADORES

    No existe diferencia con el nivel anterior, sino que lo dejo en un apartado diferente por cuestiones de organización del documento. El sonido, tanto como el aspecto visual hace a la inmersión en un entorno. Ver una película (aunque tenga los subtítulos correspondientes a los diálogos), no es tan inmersiva como la experiencia de contar con las voces, la música de fondo o incidental y los efectos de sonido que corresponden a la ambientación de la escena que estamos disfrutando. A éstas alturas en cuanto al consumos de producciones audiovisuales, considero que apagamos el televisor si nos vemos obligados a ver una "pelicula" sin sonido.
    El tipo de archivo de sonido que puede ejecutarse en un software depende de su capacidad de poder utilizarlo. Generalmente aceptan el uso de archivos MIDI y de audio comprimido tipo MP3 o OGG. Los archivos MIDI son sólamente partituras digitales que son interpretadas por un banco de sonidos que posee el ordenador y que generalmente son de reducido tamaño (baja resolución sonora) y suenan al oído un tanto "sintéticas". Podemos apreciar su diferencia si somos conocedores del mundo "karaoke" y comparamos las "pistas" MIDI que pueden ejecutar el "Van Basko" con los karaokes audio que ejecutamos desde You Tube, por ejemplo. Dependiendo del artista y del banco MIDI que cuente el ordenador (hay desde el standard MIDI que suena a "computadora" a bancos ROLAND que se aproximan mucho a la realidad) , podremos escuchar una banda sonora que estimula al "jugador" o una música que preferiblemente no debería estar. Con respecto a los efectos de sonido, los bancos MIDI, también cuentan con algunos, ladridos, crash, sirena... pero indudablemente sería mejor no usarlos.
    El sonido en formato de audio comprimido es la mejor opción. Normalmente se puede utilizar el MP3 o el OGG, que generan archivos reducidos sin desmerecer la calidad del sonido. Existen muchos parámetros que permiten reducir el tamaños de los archivos, mono o stereo, frecuencia de muestreo, nivel de compresión... todo lleva a reducir tamaños, necesitar más o menos procesamiento y reducir o mejorar la calidad.
    Para trabajar en éste nivel no sólo se debe conocer de música o sonido, sino de música y sonido digital.

NIVEL 5: DISEÑADORES EFV

     Denominamos Entorno Formativo Virtual (EFV) al "mapa" creado específicamente para el desarrollo de actividades de aprendizaje, las secuencias pedagógicas y los criterios de evaluación. Evidentemente se trata de un nivel que totalmente requiere de conocimientos y prácticas de la actividad docente. Es un nivel que explora la creatividad de un profesional de la educación que puede recrear virtualmente un espacio para el aprendizaje óptimo de contenidos específicos, interrelacionados y atravesados por contenidos transversales. La imaginación y el potencial del software (que es enorme) son solamente el límite para el desarrollo de ésta actividad.

NIVEL 6: PROFESOR DE EFV VOXEL

     Llegamos al nivel de ejecución. Con un poco de conocimiento básico de PC y del software de uso, todo profesor puede trabajar con sus alumnos en Entornos Formativos Virtuales. De la misma forma que se planifica una "Salida de Campo" a un espacio real, se puede trabajar en una "Salida de Campo Virtual", sin todos los riesgos que supone el mundo real y los costos que ello implica. Es importante la presencia tanto real como virtual (con su avatar) del profesor en actividades de aprendizaje en EFV, aunque pueden realizarse experiencias en servidores de Internet en el que cada uno de sus integrantes se hallen en distintas locaciones.

NIVEL 7: EL SUJETO QUE APRENDE EN LOS EFV VOXEL

    El destinatario de tanto esfuerzo y dedicación por parte de muchos, quién indudablemente recibirá de muy buen grado la nueva experiencia educativa. ¿Quienes? La versatilidad en la creación de Mundos Voxel en conjunto con los mods que pueden incorporarse hace que la franja etárea destinataria vaya desde el nivel inicial (cuando sean capaces de dominar los periféricos de una PC), hasta sus estudios Terciarios y Universitarios. Desde aprender colores, letras, números hasta gnerar sistemas de producción automatizada por medio de Controladores Lógicos Programables (PLC). Como podemos apreciar, lo que fue pensado como un juego, es mucho más que ello.
    La actividad que van a realizar los estudiantes debe ser una actividad de interacción, sino podemos caer en una actividad tradicional desarrollada en un juego 3D transformándose en una tragedia para la filosofía de la gamificación. Sería como aprender sobre la naturaleza a través de un pizarrón con tiza que llevamos a una Salida de Campo.
    De la misma forma que el alumno en situaciones tradicionales debe manejar los procedimientos de interacción y tratamiento de la información en situaciones de aprendizaje formal (uso de cuadernos, lapicera, regla... etc) debe hacerlo con el software que se utiliza. En ése sentido es el que generalmente tiene mayor adaptación a ello y rápidamente se desenvuelven en los entornos efectivamente. No obstante, en los más pequeños y aquellos de escasa interacción con PCs, se hará seguramente necesaria un apoyo y las primeras actividades pueden desarrollarse para el aprendizaje de contenidos sencillos y la adaptación al uso de la herramienta digital.

    Espero que el presente artículo sea de utilidad y dejo las puertas abiertas como siempre a nuestro proyecto, pues en la aldea global no hay fronteras que nos impidan trabajar juntos en lo que trae la promesa de transformarse en una herramienta más, en un nuevo paradigma educativo. Nuestro equipo le da la bienvenida a todos los que quieran sumarse y los alentamos con una simple pregunta:

    ¿Cuándo empezamos a trabajar juntos?

¡Un gran abrazo!!!

Cesar

No hay comentarios:

Publicar un comentario